Сегодня мы поздравляем: gnome, -Warhammer-,
 
Ответить в эту темуОткрыть новую темуСоздать опрос

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

> Тонкости кода Cnc: Red Alert 3, Предложения, расшифровка, примеры.

Marcus
22.6.2009, 9:59
Сообщение #1


Незарегистрированный пользователь










Итак, в свое время существовала подобная тема для генералов. Но время идет и их модинг как и модинг СС3 становиться все менее актуальным. РА-3 на данный момент самая модабильная из игр CnC и наиболее совершенная.
Предлагаю в этой теме выкладывать свои идеи по коду этой игры( как например тот же перегрев оружия ГенералГеймера) всем пользователям, а администрации по тихоньку на основании этой информации составлять тутор по кодингу РА-3( для облегчения жизни трудолюбивых сусликов).

 
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Unwelcom
22.6.2009, 11:34
Сообщение #2


Shadow Shaman
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 3 033
Регистрация: 13.3.2009
Из: Волгоградская обл.
Пользователь №: 7 786

Репутация: 401 кг


Итак. Погнали:
Данный пост вовсе не о тонкостях кода а о конкретном применении оного.

Немного о редактировании юнитов:

Исходники войск могут быть найдены в каталоге “имя фракции/units”.
Например, мы хотим изменить тесла бойца.
Идем по маршруту /Units/SovietHeavyAntiVehicleInfantry.xml

Вглядываемся в текст.
Вначале идет куча строк <Include type=”all” чего-то. Это ссылки на анимации, которые тут используются. Не самое интересное из того, что можно найти.

<Include type=”instance” source=”DATA:BaseObjects/BaseInfantry.xml” />
Эта строка говорит, что юнит использует анимацию из файла BaseInfantry.xml. Все пехотинцы должны ссылаться на какой-нибудь файл в подобной строке.

Теперь рассмотрим ключевые слова:
inheritFrom=
То же самое, что и предыдущее, но относится не к графике, а к игровому применению.

id=
Имя юнита. Может быть любым, главное уникальным. Когда обращаются к этому юниту, используют именно это значение.

SelectPortrait и ButtonImage
Эти две указывают имя изображений юнита. Первое – крупная картинка при выборе, вторая – иконка в меню производства.

Side=”Soviet”
Тесла боец – советский боец.

BuildTime=
Время производства, в секундах.

CommandSet=
Набор действий, которые доступны юниту. На этом стоит остановиться для подробного изучения, но в другой раз.

KindOf=
Набор фильтров, указывающих ограничения для юнита.
SELECTABLE – можно выбрать, нельзя выбрать вызываемую авиацию
CAN_ATTACK – может атаковать
INFANTRY – это пехота; может также быть SHIP – корабль и прочее

VoicePriority – насколько важен голос юнита. Нет, это не демократия; просто если вы выбираете несколько юнитов, то услышите реплику юнита с наибольшим значением.

Description и TypeDescription
Кажется знакомым? Это ссылки на строки, содержащие текстовое описание юнита

HealthBoxHeightOffset
Отвечает за место, где будет расположена зеленая полоска. У есть всех старых юнитов.

UnitIntro
Звук при создании юнита

GameDependency
Что требуется для создания юнита, в нашем случае:
<GameDependency
id=”ModuleTag_GameDependency”>
<RequiredObject>SovietPowerPlantAdvanced</RequiredObject>
</GameDependency>
Для создания необходима постройка «Супер реактор». Советские казармы не указаны, так как только там можно производить советскую пехоту, и требование излишне.

<BuildCost Account=”=$ACCOUNT_ORE” Amount=”750″/>
В этой строке Amount= - это количество руды, необходимое для создания юнита.

Armor из ArmorSet
Тип брони, используемый бойцов. Имя брони выбирается из соответствующего файла.

LocomotorSet
Как движется юнит. Очень скользкая тема. Избегайте, пока не поймете принцип наверняка.
Speed= - совсем другое дело. Меняйте скорость как угодно.
Далее идет куча разных анимаций, но потом начинается:
<Body>
<ActiveBody
id=”ModuleTag_Body”
MaxHealth=”250″ />
</Body>
В этом блоке MaxHealth= означает количество здоровья юнита, любое положительно число.

Дальше идет крупная секция используемого оружия:
<WeaponSetUpdate
id=”ModuleTag_WeaponSetUpdate”>
<WeaponSlotHardpoint
ID=”1″>
<Weapon
Ordering=”PRIMARY_WEAPON”
Template=”SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaGun”
ForbiddenObjectStatus=”GENERIC_TOGGLE_STATE CHARGING_BASE_DEFENSES”/>
<Weapon
Ordering=”SECONDARY_WEAPON”
Template=”SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaLinkGun”
ForbiddenObjectStatus=”GENERIC_TOGGLE_STATE”/>
</WeaponSlotHardpoint>
</WeaponSetUpdate>

Что все это означает? Да то же, что тринадцать лет назад. Primary – первое оружие, Secondary – второе, которое применяется если нельзя применить первое (или применена способность менять оружие). Здесь указывается лишь имя оружия, само оно лежит в Weapon.xml файле.

Оригинал на инглише
**
Я и сам пытался что то изменить, но пока тщетно. Мешает мне плохая карма : )

Сообщение отредактировал unwelcom - 22.6.2009, 11:38

  Будущие Достижения: REDSBLOG RISING
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GeneralGamer
22.6.2009, 13:06
Сообщение #3


Unwelcom's mapper
*****

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 967
Регистрация: 4.10.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 11 394

Репутация: 164 кг


Ты каким-нить xml-едитором пользуешься?

  Статус: Access Denied Будущие Достижения: Access Granted
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Unwelcom
22.6.2009, 13:25
Сообщение #4


Shadow Shaman
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 3 033
Регистрация: 13.3.2009
Из: Волгоградская обл.
Пользователь №: 7 786

Репутация: 401 кг


Блокнот.
Иначе грят кавычки могут быть не верными

  Будущие Достижения: REDSBLOG RISING
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GeneralGamer
22.6.2009, 14:21
Сообщение #5


Unwelcom's mapper
*****

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 967
Регистрация: 4.10.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 11 394

Репутация: 164 кг


Цитата(unwelcom @ 22.6.2009, 15:25)
Блокнот.
Иначе грят кавычки могут быть не верными
*



Я тоже)

Если у кому-то надо, я могу перевести все статьи на сайте, ссылку на который дал unwelkom

Сообщение отредактировал GeneralGamer - 22.6.2009, 14:24

  Статус: Access Denied Будущие Достижения: Access Granted
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Marcus
22.6.2009, 14:44
Сообщение #6


Незарегистрированный пользователь










Надо. Если ты эти статьи переведешь и закинешь в обучение, то тебе тут на руках носить начнут.

Сообщение отредактировал Kromarti - 22.6.2009, 14:44

 
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Eva
22.6.2009, 14:54
Сообщение #7


Активный участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 96
Регистрация: 20.6.2009
Пользователь №: 8 293

Репутация: 4 кг


Цитата(Kromarti @ 22.6.2009, 8:59)
Итак, в свое время существовала подобная тема для генералов. Но время идет и их модинг как и модинг СС3 становиться все менее актуальным. РА-3 на данный момент самая модабильная из игр CnC и наиболее совершенная.
Предлагаю в этой теме выкладывать свои идеи по коду этой игры( как например тот же перегрев оружия ГенералГеймера) всем пользователям, а администрации по тихоньку на основании этой информации составлять тутор по кодингу РА-3( для облегчения жизни трудолюбивых сусликов).
*


Интересно, а ты когда-нибудь можешь создавать темы с полезной информацией, а не только чтобы "типа ты автор"?

 
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Marcus
22.6.2009, 15:01
Сообщение #8


Незарегистрированный пользователь










Цитата(Eva @ 22.6.2009, 14:54)
Интересно, а ты когда-нибудь можешь создавать темы с полезной информацией, а не только чтобы "типа ты автор"?
*


Видишь ли. В свое время я занимался по горло кодингом, но сейчас у меня "руки заняты" моделями, текстурами и др.
Побросать сейчас все и начать повторять хмл и делать выписки я не могу( хотя наверное займусь этим позже). Люди будут писать и тема наполнится кучей примеров работы с ХМЛ( как был с ини генералов).

 
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GeneralGamer
22.6.2009, 17:14
Сообщение #9


Unwelcom's mapper
*****

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 967
Регистрация: 4.10.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 11 394

Репутация: 164 кг


Добавил статью. Я перевёл тока то, что наиболее интересно

  Статус: Access Denied Будущие Достижения: Access Granted
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GeneralGamer
24.6.2009, 9:36
Сообщение #10


Unwelcom's mapper
*****

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 967
Регистрация: 4.10.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 11 394

Репутация: 164 кг


При билдинге мода вылезла ошибка: Critical: Expression error: '*' not allowed for strings. Кто не понял, поясню: нельзя использовать звёздочку в строках. Я проверил все файлы кода. Нашёл в них только это:
Исходный код
xpointer(/n:ParachuteDraws/child::*)

Это во всех кодах юнитов-пехотинцев. Сейчас я попробую стереть все эти звёздочки и посмотрю что выйдет

Сообщение отредактировал GeneralGamer - 24.6.2009, 9:39

  Статус: Access Denied Будущие Достижения: Access Granted
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Marcus
24.6.2009, 9:41
Сообщение #11


Незарегистрированный пользователь










GeneralGamer у тебя после запаковки SKUDEF какую версию игры прописывает?

 
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GeneralGamer
24.6.2009, 9:43
Сообщение #12


Unwelcom's mapper
*****

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 967
Регистрация: 4.10.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 11 394

Репутация: 164 кг


Цитата(Kromarti @ 24.6.2009, 11:41)
GeneralGamer у тебя после запаковки SKUDEF какую версию игры прописывает?
*



При критической ошибке вообще-то создание мода останавливается

  Статус: Access Denied Будущие Достижения: Access Granted
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Unwelcom
24.6.2009, 21:28
Сообщение #13


Shadow Shaman
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 3 033
Регистрация: 13.3.2009
Из: Волгоградская обл.
Пользователь №: 7 786

Репутация: 401 кг


GeneralGamer
А что билдил хоть? заатач файлики. Погляжу))

  Будущие Достижения: REDSBLOG RISING
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GeneralGamer
25.6.2009, 7:14
Сообщение #14


Unwelcom's mapper
*****

Группа: Продвинутые пользователи
Сообщений: 967
Регистрация: 4.10.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 11 394

Репутация: 164 кг


AlliedAntiVehicleInfantry посмотри тогда, хе-хе, я хотел сделать чисто пехотный РА3, без всяких танков и авиации, а также защиты базы. Изменял я випоны, логик командсет, локомотор

  Статус: Access Denied Будущие Достижения: Access Granted
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОпции темыОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
 

Текстовая версия Сейчас: 19.2.2020, 20:37
Skinned by Anymore
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved