Важно: Contra 008 Beta
Kur-zaz Отправлено: 30.11.2013, 9:11


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Бездельник @ 29.11.2013, 20:45)
Судьба Креатора и прогресс в переносе неизвестны даже членам команды разработки Контры.

Он тоже человек, у него семья есть, работа и у него вполне могут быть проблемы со свободным временем, так что просто стоит ждать, не думаю, что Креатор из тех людей, которые кладут на свои идеи.
*


Лично мне не понятно, зачем информировать о каждом своем шаге. Члены команды разработки мы знаем какие, такие что сами доделать версию не могут, ибо знаний не хватает. Если им на модинг знаний не хватает, то что говорить про разработку. И зачем таким все рассказывать. Тем более если проект коммерческий и можно привлечь специалистов.
Креатор правильно сделал, что ограничил сферу общения, ибо время ему еще понадобится.
А то что у него семья есть(жена, дети) так это он нигде официально не говорил. Поэтому либо ты гонишь, либо выдаешь личную инфу из твоей с ним переписки.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #148858 · Ответов: 177 · Просмотров: 54 441

Kur-zaz Отправлено: 5.11.2013, 4:36


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Fresh @ 4.11.2013, 21:31)
Кстати,можно разнообразить пустынность на карте добавив в биомы зимы и леса чертоги гоблинов к примеру.В итоге непонятно откуда они вообще берутся,и куда исчезают)
*


Можно и так. Но как по мне самый простой способ сделать мод, это ребалансировать то что уже есть с добавлением рядовых монстров. На текущий момент террария сделана для нубов в плане что на старте все очень ванильно. Плюс этого пути в простоте и уникальности, ибо подобных модификаций просто нет.

Также есть идея естественного слияния классов за счет балансировки. На данный момент они доступны и равнозначны. Суть в том чтобы сделать классы более способными против тех или иных монстров, тем самым вынудив игрока идти по трем веткам сразу, а не по одной. Например биом с бронированными врагами, где от магии и луков урон малый, а вот меч с броней тащат игру.
Или низкая броня врага помноженная на неплохой урон и их количество, поставит крест на ближнем бою.
Нужно учесть что классы можно разделять не только по оружию но и по броне. Броня ближнего боя - защита. Броня мага - урон. Броня стрелка - скорость атак,скорость движения,снижение цены маны\патрон.

Можно пойти еще дальше и отбалансить мод для сетевой игры, сделав классы и межклассы равнозначными в бою.
  Форум: Моды · Просмотр сообщения: #148504 · Ответов: 14 · Просмотров: 6 038

Kur-zaz Отправлено: 4.11.2013, 19:03


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Fresh @ 4.11.2013, 9:00)
Ну в 1.2 добавили тяжелое оружие,+новые хардмодные мечи очень даже жесткие.А насчет легкости - да,как только появляется достойное снаряжение - убивать боссов уже не так трудно.
А пока будем ждать стимворкшопа и офф. сдк.
*


Ого, разраб вроде писал раньше что покидает проект. Поиграл сегодня недолго. Вцелом таже беда.
Тыквенный сет по броне не уступает железу, при этом доступность гораздо выше. Дошел до золота не испытывая никаких трудностей. Угроз вообще не было. За исключением падений с высоты.
Игра сделана для игроков, которые вообще никогда не играли в Террарию. Мод можно сделать уже под опытных игроков.
Задам такой вопрос: составляет ли сложность пройти пустыню или джунгли? Нет. Сложно может быть пройти порчу. Пройти в смысле пробежать сверху.
Мне например было бы интересно повоевать против врага с акулой или мушкетами или даже гранатами.
  Форум: Моды · Просмотр сообщения: #148412 · Ответов: 14 · Просмотров: 6 038

Kur-zaz Отправлено: 4.11.2013, 6:55


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Сколько не играл в террарию и разные моды, везде один и тот же недостаток - слабые монстры. Реально интерес представляют боссы и монстры хардкор режима и то далеко не все. А еще со времен первых версий в которых еще не было хардкор режима был совершенно другой баланс. Там реально был смысл в мече травы и тд. В финальной же террарии многие оружия начальной стадии потеряли смысл.

Могу помочь в плане баланса и динамики игры. Не видел ни одного мода, где что-то этого доводилось до ума. Обычно добавляют кучу оружия, новых боссов, делают классовые системы. Например в игре поседает оружие ближнего боя. Тяжелого оружия вроде гранатометов или ракетниц не предоставляет ни один мод. На старте воюешь с тупыми зомбями, которые ничего не могут. Совершенно нет сложности стратегического уровня, вообще ни в одной версии игры или моде.

  Форум: Моды · Просмотр сообщения: #148375 · Ответов: 14 · Просмотров: 6 038

Kur-zaz Отправлено: 23.10.2013, 21:12


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(LoyalKommunist @ 23.10.2013, 19:46)
Твое общение со мной не приносит мне пользы.
*


Если логически подумать, раз ты хочешь сделать мод лучше, значит это приносит тебе пользу. На самом деле пользы для тебя в этом нет, разве что удовольствие. Тоесть ты пришел на форум чтобы сделать мод лучше и получить от этого больше пользы. Нет, ты пришел чтобы сделать мод лучше и получить больше удовольствия от игры.
Тоесть ты пришел сюда за удовольствием и требуешь от других пользы. Это как прийти в бордель и требовать от всех девственной чистоты.
Был у нас один товарищ на форуме Горыныч. Он бы мог сделать все что ты хочешь... за отдельную плату разумеется.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #148042 · Ответов: 1864 · Просмотров: 229 800

Kur-zaz Отправлено: 8.10.2013, 21:56


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Алукард, чел дальше пишет: не бункеры а мешки с песком. Хорошая оборона имеется в виду что она есть и может хорошо оборонять. Слабая в плане хп. На что указывают мешки с песком. Эта оборона больно бьет но и быстро погибает.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #147809 · Ответов: 1864 · Просмотров: 229 800

Kur-zaz Отправлено: 30.9.2013, 21:01


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
Так же версия недоработанная, вылетает часто, играть неинтересно из-за этого, исправить надо, если это не исправить все труды ваши зря потеряны, просто будут сносить игру и играть в другие игры. :smile_gitara:,
*


Есть метод один: нужно поделить всю контру на куски по отношению к начальной ЗХ. И с нуля делать ее заново по кускам, тестируя каждый кусок. Метод старый, математический. Если кусок выдал ошибку, дробить его на более мелкие и тестировать их. С другой стороны была модификация на контру ОппозингФорс и там тоже были жуткие вылеты, однако их таки удалось устранить полностью.
Согласен с тем, что вылеты настолько страшны, что отбивают все желание играть. Это та причина, по которой лично я не играю в 008.

Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
а это значит CONTA 008 Умрет, если уже не умерла.
*


Разработчик уже писал, что уходит из разработки по причине нехватки времени на проект. Но, как всегда есть одно но.

Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
Rutracker - который меня сюда направил, то есть ваш знакомый, меня подвел, скачал патч, а этот патч оказался даже хуже, патч, который был установлен с рутрекера " с игрой вместе" ОЦЕНКА 3+
*


Это сырая версия ее НЕЛЬЗЯ было выкладывать так как она сейчас выложена на рутрекере. Тем более нельзя было без согласия делать сборку с любительским патчем, который не легитимен среди игроков по сети. Вообщем народ выложил кривую Контру, чтобы другой народ складывал неверное впечатление. Поиграй в 007.

Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
Я лично игру снес, играю в Command & Conquer Tiberium Wars/Kane Edition final. Так, что Generals Contra 008 - все эти труды напрасны, если игра вылетает, баланс полный 0, особенно у роботов,
*


Проблема баланса в том, что разработчик при создании 008 больше слушал своих зарубежных коллег и себя самого. 007 создавалась почти полностью усилиями балансеров этого форума. Результат можешь увидеть, сравнив 006 и 007.

Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
у Китая ядерного оружия - понравился ЯДЕРНЫЙ ШТОРМ. Баланс 12 минут на готовность - это норм. Согласен.
*


Баланс яшторма чисто мой. Удалось таки оставить его в игре(а его хотели убрать совсем). Дальше можно перенести его на первый ранг. Сразу предлагать перенос на 1 ранг не представлялось возможным, ибо стоял вопрос оставить его или убрать совсем.

Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
У самолетов, как тут сказали нет фото, некоторые объекты то же без фото, текстуры, в общим играешь будто в игру, которая кажется, полноценной, в деле она просто обижает. Компания тоже не полноценная, хоть бы ещё Генералов из Raptor добавили, Тигрицу Китаянку, на каждого по 5 генералов, вылетов 0, в HD текстуры, эффекты. Вот тогда игра получит 5+
*


Кампанию делают уже давно. Лично мое мнение - делать компанию не полностью а добавлять по кускам. Получится типо сериала от серии к серии новые миссии. А так пытаются сделать и разом выложить большую кампанию, в итоге не видно ничего.
То что у самолетов нет фото это фигня, исправляется очень быстро. Можно сказать вовсе не проблема.

Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
Все кто хотят скачать эту игру и этот патч - СТРОГО НЕ РЕКОМЕНДУЮ ! ! !
*


Поддерживаю. Качай 007.

Цитата(PRESIDENT-SPACE @ 29.9.2013, 9:37)
В общим делов на неё надо много. Хоть 1 000 000 рублей вложи, нихрена лучше не станет.
*


Вот тут вернусь к тому самому но. Создатель или Creator, разработчик данного мода, перед тем как уйти решил собрать команду с этого форума по дальнейшей работе с модом. В качестве требований было знание английского языка. Это означает интеграцию с зарубежными форумами. А зарубежные вообще хотят передвинуть Контру на движок РА3. В любом случае это требование показывает, что все будет плясать под дудку английских лесорубов. Но есть вариант другой, если народ с этого форума создаст свою версию Контры. Однако кодеры что приходят на этот форум первым делом запиливают свои патчи и выкладывают их где только можно. Пишут гордо БАЛАНС, на любую критику со стороны, хотя балансировать не умеют и про изначальную таблицу баланса не слышали даже.
Но доделать ее реально, если найти народ. Преимущественно кодеров.
  Форум: Contra: Advanced mods · Просмотр сообщения: #147774 · Ответов: 14 · Просмотров: 16 767

Kur-zaz Отправлено: 17.7.2013, 9:59


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


В жoпy баланс.
  Форум: Afterburn · Просмотр сообщения: #146264 · Ответов: 792 · Просмотров: 153 723

Kur-zaz Отправлено: 16.7.2013, 18:24


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Ort_Balentario @ 16.7.2013, 17:10)
Классно было бы если добавили Босса США,Китая и Гла.Этого и нехватает в контре.
*


А как тебе идея того, если любой из 12 генералов сможет стать боссом? Войти в режим сверх силы после определенного уровня развития?
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #146248 · Ответов: 1864 · Просмотров: 229 800

Kur-zaz Отправлено: 15.7.2013, 16:57


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Да, продают, в генералах к примеру. Но возьмите к примеру старкрафт, там никто не будет продавать стартовый дом, который работает на добычу. В варкрафте, просто представьте продажу главного холла, у вас это не получится. Если продают, значит это выгодно.
Но отсюда не следует, что если продают, значит он не нужен. Он нужен, но его продают ради выгоды. Значит выгода больше минусов от его продажи.

Сгор поддерживает идею чтобы стартовой структурой был док с функционалом КЦ. Но при этом сам приводит доводы с пользой от продажи КЦ, лишенного функции дока.

Цитата(sgor00 @ 15.7.2013, 17:00)
Следовательно это поможет сберечь деньги. Причем деньги не малые( а ведь еще СЦ надо отстраивать. В случае с США это около 3000 денег экономии ), в следствие чего битвы будут происходить быстрее, т.к. начнуться раньше.
*


Возникает закономерный вопрос: зачем приводить слова в пользу продажи КЦ, поддерживая этим идею выпила этого КЦ с самого старта?

Сгор, ты упорот. Проспись, подумай, обдумай, потом пиши.

=======

Но есть в словах Сгора весьма интересный момент, где он пишет про динамику, что битвы начнутся раньше и будут происходить быстрее. Так вот. От начального бонуса в 2000-3000 уе, битвы быстрее проходить не будут. Если игра длится 30 минут, то 3000 это 1,5 уе в секунду. Для сравнения хакер приносит 2.5 уе. КЦ придется отстраивать заного, потеряв суммарно больше. И потом еще нужно доказать, что от больших денежных масс игры происходят быстрее. Опыт показывает, что игроки настроившие под десятки ДГ(генераторов денег), обычно играют дольше тех, кто их строит меньше. Игра может происходить быстрее только от потери КЦ и его хитов, как ослабление стратегического уровня, что уменьшает количество урона на полное уничтожение игрока.
Есть такое слово как стартовый капитал. Так вот, многие игроки играют с малым стартовым капиталом, другие с большим. Большинство играет как раз с минимальным стартовым капиталом, что также идет против Сгоровских утверждений.
Когда игрок продает КЦ, он теряет радар, поэтому играет с меньшим комфортом. Да, он получает выгоду, но играет с меньшим комфортом. Да и если враг тоже продал КЦ, то выгоды вовсе нет. Зато есть дискомфорт.
  Форум: Afterburn · Просмотр сообщения: #146221 · Ответов: 792 · Просмотров: 153 723

Kur-zaz Отправлено: 15.7.2013, 13:37


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Makron147 @ 12.7.2013, 19:44)
Появилась новая тема для обсуждения. Недавно всплыли геймплейные видео из Генералов 2. И смотря их, я с удивлением обнаружил, что начальным зданием там является не КЦ, а... центр снабжения. И подумал я: А что если и нам также сделать?
*


Динамика генералов будет близка к динамике третьего ЦнЦ, также будет схожи и их балансы. Ресурсная добыча в ЦнЦ3 построена таким образом, что дальность дока(по тибериуму), не сильно влияет на сбор ресурса. В тех же генералах ЗХ у китая близкое расположение дока позволяет эффективно собирать ресы 2мя машинками. У вторых генералов плюс в том, что базовый набор карт создают авторы и могут подстоить карты под баланс. Для нас же изменение карт черевато потерей игроков, которым нравятся именно такие карты и такое расположение доков. (не говоря уже про тотальную переработку всех карт)

Цитата(Makron147 @ 12.7.2013, 19:44)
Начальная постройка у всех фракций - центр снабжения. Производит соответственно, 2 вида юнитов: строителя и сборщика.
Командник же, занимает место центра снабжения в билд-листе всех фракций. Функционал командника остается за ним.
*


С точки зрения баланса вертолеты сборщики будут эффективно собирать ресурсы со стартового центра снабжения. Тогда что делать машинкам сброщикам и рабам? Произойдет дисбаланс в развитии уже со старта.
Так как центр снабжения имеет меньше ХП, то это ни что иное как стартовое ослабление игроков на стратегическом уровне.
КЦ дорогой и только он создает строителей, а это позволяет реализовать тактику по уничтожению КЦ и парализации вражеской отстройки. Порождает тактическое разнообразие и различие для ГЛА, как устойчивых к данной тактике.
Стартовый КЦ также позволит реализовать и другие фишки, которых в модах на ЗХ не встречал. Например возможность прерывать исследования врага, если все исследования первых рангов будут в КЦ. Уничтожение бульдозеров может заставить врага отменить исследование. Уничтожение КЦ также замедлит врага в технологическом плане. Данные тактики по атакам на исследовании очень хорошо видны в Старкрафте(достаточно глянуть пару хороших стримов).

Но есть и плюсы данного нововведения. Плюс в том, что это экономит микро на развитие, ведь не нужно строить начальный док(это 3 клика на всю игру). Но как по мне игрок делает тысячи кликов за игру и эти 3 клика на старте, когда микро у игрока в избытке, просто не имеет смысла.

Цитата(Makron147 @ 12.7.2013, 19:44)
Для СССР-же первой постройкой станет АТП, которое может производить стройвертолет и ресурсоперерабатывающий грузовик. КЦ сможет производить только строителя (что откроет несколько большую свободу в его дизайне и позволит отказаться от гаража в пользу вертолетной площадки, как вариант).
*


Ну если плюс в дизайне КЦ настолько важный, тогда вопросов нет.
  Форум: Afterburn · Просмотр сообщения: #146218 · Ответов: 792 · Просмотров: 153 723

Kur-zaz Отправлено: 14.7.2013, 14:34


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(anto111ka @ 14.7.2013, 2:59)
вроде у лазера...
похоже на линзу,но это микроволновое оружие....
*


В Контре всегда была проблема отыгрыша рангов. Не стоит удивляться тому, что народ не знает что на 5-х рангах в Контре.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #146209 · Ответов: 1864 · Просмотров: 229 800

Важно: Contra 008 Beta
Kur-zaz Отправлено: 10.7.2013, 19:32


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Alert @ 10.7.2013, 19:04)
По сравнению с Alpha 2 автор почему-то удалил карту пустыни Twilight Flame на 8 игроков, улучшенный на котором в центре этой карты встроена радар большой мощности.
*


Восьмая бета такая глючная и решение удаление карты 4х4 было принято чтобы обезопасить компы простых игроков.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #146029 · Ответов: 177 · Просмотров: 54 441

Важно: Contra 008 Beta
Kur-zaz Отправлено: 18.6.2013, 21:23


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Alukard @ 18.6.2013, 21:49)
Неплохая тема, что бы её закрыть)
*


Щас наша парочка еще что-нибудь сморозит и точно закроют. Шишкин то вообще не реагирует, видимо время дает о себе знать. Модер закрывающий основные темы контры это сильно. В конечном счете такие закрывашки закончатся перетасовкой модеров контры.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #145729 · Ответов: 177 · Просмотров: 54 441

Важно: Contra 008 Beta
Kur-zaz Отправлено: 18.6.2013, 1:14


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(anto111ka @ 18.6.2013, 2:11)
P.S.При прочтении нижней строчки,явно назревает мысль что две буквы пропущено "ВН"........
*


Еще один. Думаю, что у НКА назревает симметрично.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #145701 · Ответов: 177 · Просмотров: 54 441

Kur-zaz Отправлено: 16.6.2013, 10:40


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Кто концепты рисовал?
  Форум: Afterburn · Просмотр сообщения: #145648 · Ответов: 792 · Просмотров: 153 723

Kur-zaz Отправлено: 15.6.2013, 13:43


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Структуры очень похожи на простые нейтральные здания. Лично мне удалось понять, где находится завод. В остальных зданиях не разобрался. Вообще если пытаться реалистично копировать здания СССР, то они будут не очень красивы.
  Форум: Afterburn · Просмотр сообщения: #145636 · Ответов: 792 · Просмотров: 153 723

Kur-zaz Отправлено: 3.6.2013, 21:30


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Afterburn and WW2
  Форум: Конкурсы · Просмотр сообщения: #145192 · Ответов: 156 · Просмотров: 26 362

Kur-zaz Отправлено: 30.5.2013, 21:40


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(QerO @ 30.5.2013, 21:23)
кодить игру, исправляя огрехи в балансе и баги, которые выялвяла бы основная команда и предлагая эти изменения креатору
*


которые предоставит Креатор в своем списке изменений. Делать изменения по своим спискам и предлагать их Креатору крайне глупо, ибо он может отказать, а времени будет потрачено очень много. А он с большей вероятностью откажет. Поэтому всем кодерам, желающим помочь, лучше заранее закрутить шурупы на своих апачах.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #145065 · Ответов: 274 · Просмотров: 57 768

Kur-zaz Отправлено: 26.5.2013, 10:40


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Мы и сами можем здорово ускорить выход Контры. Только вот желающих помогать почти нет. Помощники по балансу, на которых я надеялся, спасовали при первой же трудности. Тестеры, думаю, тоже разбегутся если будут тестировать как надо, а не просто играть и случайно находить ошибки. От сформированной команды тестеров\балансеров была бы кстати команда кодеров или хотя бы парочка таких, которые могли бы вносить изменения и предоставлять Креатору на усмотрение. Либо вносить изменения по Креаторскому списку изменений. Однако все кто разбирается в коде, либо начинает разбираться, делают свои патчи, которые с шансом 99.9% провалятся. Достаточно вспомнить сколько было пользовательских патчей на 007 версию: горыныча патч, ГГ патч, патч игроков с лиги.

И если не ошибаюсь, то и с компанией Креатору помогать взялись, но при этом многие так же легко и отвалились. Тот же НКА, который позиционирует себя поборником Контры с первых же дней искал на этом форуме народ для своего проекта и не удивлюсь, если в официальной группе по Контре сделал ссылки на свой мод и набирает оттуда помощников для разработки этого мода.

Креатор в свое время создавал тему с набором участников. Думаю, можно создать тему заново и обьявить новый набор. Только вот что-то подсказывает - народу все равно будет лень и влом.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #144955 · Ответов: 274 · Просмотров: 57 768

Kur-zaz Отправлено: 13.5.2013, 17:22


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(NKA @ 13.5.2013, 17:55)
И меня запиши. Скайпа нет, но Дима может вести диалог и от моего лица, я ему доверяю.
*


Создавать формулы, проводить исследования не так просто. Для этого нужно терпение. Вот мое задание для вас: проведите исследование ресурсной системы 008 беты: хакеры, черные рынки, площадки сброса, добыча из доков.

Бывший член совета балансеров Горыныч провел бы это исследование максимум за 30 минут, а еще 30 минут ему бы потребовалось для публикации опуса по этой проблеме. Если у вас не хватит терпения для того чтобы провести такое небольшое исследование, то и дальнейший разговор вести бессмысленно. Заодно и оценю ваш уровень. Проводить исследование нужно индивидуально.

Когда закончите, пишите в ЛС, туда же прикрепляйте файл с текстом исследования. Удачи. Вы выбрали непростой путь. Привыкайте к нему с самого начала.

=====

Цитата(QerO @ 13.5.2013, 18:15)
Во как Kur-zaz разгорячился =D Видимо неравнодушен к стелсу больше, чем к другим генералам)
*


У меня нет конкретно любимого генерала. Все мои предложения нацелены на то, чтобы сделать всех генералов любимыми.

Цитата(QerO @ 13.5.2013, 18:15)
Вот только против большинства "тактик" невидимого генерала можно к середине игры просто по натыкать радаров через каждые несколько метров, и вот тут то невидимке очень пригодились бы наступательные способности.
*


Наступательные способности, чтобы бороться против радаров, натыканых через каждые несколько метров? Или чтобы бороться одними генсилами, когда ничего не можешь сделать врагу, потому что радары тебя рвут? Я обещал выложить реплей на эту тему, так вот выложу, там как раз показан отыгрыш генсилами.

Цитата(QerO @ 13.5.2013, 18:15)
Хотя по сравнению с 007 тут у стелса войска больше приспособлены для атаки, что радует.
*


Низкие ранга стелса стали сильнее. А вот его фирменные войска и тактики, с ними связанные, увы, утеряны.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #144553 · Ответов: 274 · Просмотров: 57 768

Kur-zaz Отправлено: 13.5.2013, 15:49


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Dimuch62 @ 13.5.2013, 15:16)
Насчет возрождения совета - ЗА! Но если в нем будет много народу, то единогласия не будет вообще. Так что лучше голосовать - если 2/3, или 3/4 будут за, то идею принимать.
*


Идея и баланс вещи разные. Если народ в совете будет разбираться в балансе, понимать все зависимости и закономерности, то никаких разногласий не будет. Тебе это может показаться невозможным, но баланс это как рисование: нарисовать можно все.

Цитата(Dimuch62 @ 13.5.2013, 15:16)
Я бы хотел быть в этом совете, но даже с таблицами баланса под рукой от меня толку с овальный ноль
*


Мне люди бы очень пригодились. Вместе мы можем сделать то, что мне одному сделать не удастся. Но чтобы эффективнее формировать команду нужна поддержка Креатора. Команда балансеров\тестеров. Вместе мы сможем полностью протестировать новую версию Контры менее чем за 6 часов. Я научу тому, что умею, расскажу что знаю. От народа нужно тепрение, желание играть в Контру и оставаться с ней еще пару лет. Текучка "балансеров" сведет на нет мои старания.

Если тебе интересно, дай согласие, более подробно поговорим в скайпе.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #144547 · Ответов: 274 · Просмотров: 57 768

Kur-zaz Отправлено: 13.5.2013, 13:13


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Поиграл за стелса. В общем - стало лучше чем было. За исключением 3 вещей.
Первая из них - пресловутый стелс-танк пятого ранга. Азаил, или как его там. Кому пришла идея сделать из стелс-танка снайперскую пушку танкового генерала ценой в 5 штук? Страдающему лютой анальной болью задроту, которого победили стелсом?
*


Таким и был Азаил в 006, пока я не предложил его усилить. В качестве довода приводил свой бой с Шокером, где мне удалось контрить его армию из 10+ поток шайтанов Азаилами. Тогда они могли стрелять в движении. Но он все равно победил. Азаил это больше тактика, чем основной юнит. Его можно уничтожить парочкой команчей или залетом из 5ти ф18. Только вот в 006 этот азаил 1 на 1 ничего не мог сделать, а пока атакует, его 100 раз раскроют и уничтожат.

====

Нубы были всегда и они всегда советовали Креатору. Помница даже был собран совет балансеров из 3 человек. Остался только один, но он больше чем остальные двое помноженные на 25. Креатор тогда сказал, что будет принимать те предложения, которые будут поддержаны советом единогласно. В таких условиях и становилась 007. И любая идея со стороны, чтобы получить весомые шансы на реализацию должна была пройти через совет. Сейчас же совета нет и любой участник может предлагать что угодно, никак не согласуя это ни с кем. Отслеживать все предложения и предпринимать контр меры - нереально. Поэтому чтобы в будущем избежать подобных ситуаций и откатов, нужно возродить совет.
Если Креатор будет доверительнее относится к тем предложениям, которые были согласованы со мной, это бы могло здорово облегчить нам всем жизнь. Я могу внедрить почти любые идеи, изменив их с минимальным отклонением от первоначальной задумки, чтобы интегрировать в баланс. А те кто захотят вступить в совет в балансеров, должны будут ознакомиться с таблицей баланса и понимать что там к чему.


Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Второе. Не знаю, что поменяли в стрельбе у танка со времен 007, но у меня он страдает болезнью китайского бункера - снаряд временами тупо втыкается в землю аналогично старому бункеру. Нызенько летает, не иначе. Соперник по игре утверждает, что попадает не только в землю, но и в остатки всяких танков, (записано со слов, сам не проверял).
*


Реплей в студию. Недавно проводили турнир по 008 бете и никаких втыкающихся снарядов не обнаружили.

Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Третье. Генеральские способности просто никакие. Вообще. Паника малоэффективна, если нет артиллерии со сплешем. Нет ни одной наступательной способности. Игрок при панике просто направляет войска выехать из зоны.
*


Показывай реплеи того, как ты ее использовал. Лично я тоже ее использовал, к сожалению у меня не было войск для атаки, поэтому она лишь задержала врага. Когда твои войска подходят близко в врагу и почти вступают в бой, он начинает микрить отдельными отрядами, этот момент лучший для наложения паники. С паникой можно пробить любую оборонительную линию из структур. Вражеская артиллерия усиливает панику. Еще не известно, как паника ведет себя против вражеских самолетов на аэродромах. А то что паника может свести мощь сетевой защиты любой степени застройки ОМП к нулю и так ясно. Если сравнивать панику и френзи, то френзи безусловно работает всегда, когда при панике есть возможность увести войска. Но если паника сработала, то она мощнее френзи.
Также неплоха генсила вызова фуфла. Фуфло можно вызвать на вражеских или перед вражескими юнитами, тем самым лишив врага добавочного урона и, если этот урон не высок, то и + к броне своих войск.

Тебя можно понять, ты хочешь видеть способность как у омп или подрыва, которые могут с минимум микро, мозгов и проч уничтожать большие скопления войск, структур. Пожалуй, выложу в другой теме реплей на этот счет.

Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Засада из 2 диверсантов и одного угонщика -  я просто рыдал когда увидел это количество.
*


Если мне не изменяет память, 1 угонщик может захватить оверлорд на 2000, а диверсант отключить всю энергию на некоторое время. Этим можно захватить технологии врага. Делаешь угонщика, захватываешь бульдозер врага, накладываешь на него невидимость. Это тактическая генсила. Ее не используют в лоб как ковровую бомбардировку.

Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Куча снайперов в засаде также непонятна. Понятно, что механизм выбивания пехотинца теперь подразумевает собой сначала расстрел танка "до красных жизней". Но как бы такое количество снайперов ради чего? расстрела танков?
*


Еще одно нубское предложение. Помню этот момент. Я предлагал сделать выбивание за счет накопления: 2 снайпера выбивают водителя за 5 залпов, 5 снайперов выбивают водителя за 2 залпа, 10 снайперов за 1 залп. Похоже Креатору идея с красными жизнями показалась интереснее.
А вообще снайперов нужно было изменять. Мы же не в рулетку играем, когда 1 снайпер за 5 секунд освобождает 3 оверлордов. Другой вопрос, как изменили. Фактически лишили 2 тактик: захват техники врага и скрытное уничтожение техники врага. Деградация на лицо. Но ведь на это я и рассчитывал. Пусть Креатор подобавляет идей других участников, я то знаю что из этого ничего не выйдет. А когда очередь дойдет до моих предложений, они останутся в Контре навечно.

Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Еще раз - никакие ген.способности, нет ни одной наступательной. Самое полезное - радар за 200$, который на половине карт поставить сложно ввиду того что "подразделение не может добраться до строительной площадки". Такая же бяка временами бывает со ген способностью постройки туннеля.
В связи с вышеизложенным предлагаю:
1. Решить вопрос с танком, так как толку в текущем виде от него мало.
2. Решить вопрос с ген. способностями. Дать хотя бы одну наступательную абилку, которая дает безусловный дамадж вместо или вместе с хитрозамуженной паникой. Кстати способность "Вредительство" гораздо более подошла бы по духу стелсу, чем демолюшену. Имхо.
*


Не все генсилы стелса полезны сами по себе, это да. Но лично мне не интересны нубские генсилы вроде ковровой бомбардировки. Поэтому заступлюсь за то, что есть у стелса.

Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Из плюсов - стингеры теперь противопехотные. Для первых рангов это зер гут. Одобряю. Наконец-то "раш" 3-4 пехотинцами не будет бичем аутпостов. Большее кол-во пехоты конечно выбьет солдат из палатки, но по крайней мере от смешных атак уже не палатка уже не дохнет.
*


Дыры стелса тоже должны быть противопехотными. И в боях предпочтение отдается именно дырам. Палатки слишком уязвимы.

Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
В общем, пока что - это самый говенный генерал из тех за которых играл. "Изюминка" куда-то пропала...
*


Этим ты сказал уровень своей игры и больше ничего.

Цитата(oRDoSS @ 12.5.2013, 1:58)
Добавлено:
да, заметил любопытную вещь. Применяю панику, начинается стрельба. Через секунд 10-15 это место закрывается "туманом войны", стрельба затихает. Стоит открыть радаром - "успокоившаяся" в темноте техника опять разворачивает башни и начнает пулять. Из факта, что после открытия карты вся техника сначала разворачивает башню чтобы пульнуть в область, охваченную паникой, следует любопытный вывод - минута паники является полным фуфлом, и реально способность действует до момента закрытия карты туманом войны. Если "подсвечивать радарами" - то положенную минуту можно выбрать...
*


С ботами играешь? Покажи реплей боя с игроком 1 на 1, где эта паника не работает. Ну либо реплей с ботом, где твоя паника теряется в тумане войны.
  Форум: Contra · Просмотр сообщения: #144543 · Ответов: 274 · Просмотров: 57 768

Kur-zaz Отправлено: 7.5.2013, 22:58


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Melik` @ 7.5.2013, 22:44)
Я всеми руками ЗА, что бы вернули старую модельку Шайтана танкового генерала. Надеюсь, меня поддержат.
*


Мне не приходилось видеть шайтана в бою, но оверлорды танкиста выглядят очень страшно. Когда Алукард попер ими на сетевую имба-защиту ОМП мне было не по себе. Как Креатору удалось сделать такую устрашающую модель, не знаю. Мне даже от толп шайтанов в 006 не было так страшно.
Если тебе не нравится новый шайтан, то скажи чем именно. Ибо сравнивая старый оверлорд и новый, понимаешь что и шайтан может быть лучше. Лично я против откатов.
  Форум: Graphics · Просмотр сообщения: #144333 · Ответов: 1 · Просмотров: 3 000

Kur-zaz Отправлено: 2.5.2013, 20:59


Автора на кол
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 486
Регистрация: 13.1.2009
Из: Москва
Пользователь №: 7 466


Цитата(Makron147 @ 2.5.2013, 12:04)
2) В том-то и дело, хрен его знает что будет лучше для балланса. С точки зрения смотрибельности лучше будет 2й вариант конечно)
*


Лично меня уже давно не волнует баланс как средство для равнозначности сторон в игровых партиях. Сбалансировать стороны не так уж и сложно, а если их всего 3-4, то очень просто. Баланс рассматривай прежде всего через призму геймплея. И запомни одну вещь - игроки совершенно не видят дисбаланс меньший 20%. А при хорошей структуре баланса, можно позволить еще больший дисбаланс. Дисбалансируй ради геймплея, увеличивая тактическую часть, развивай структуру баланса.

С точки зрения смотрибельности сложно сказать, что будет лучше. Импульсный лазер более "лазернее", чем другие варианты. Да и потом никакая омега не сравнится по смотрибельности с обелиском НОДов у которой импульсный лазер. Помимо смотрибельности важно что будет в голове у игрока, как он будет воспринимать это оружие. В игровых партиях контры мне чаще доводилось видет отыгрыш омеги через непрерывный луч. Вообще все что "естественнее" воспринимается игроками гораздо лучше фантастических фишек.

Цитата(Makron147 @ 2.5.2013, 12:04)
3) В первую очередь, мод ориентирован на мультиплеер. Кампания - это планы для далекой перспективы, не факт что дойдем до нее. Но если будет надо, для кампании сделаем специальные юниты. В идеале, нужно чтобы мод был одинаково хорош как в сетевой игре, так и в одиночной кампании.
*


Одиночная компания может позволить себе больший дисбаланс чем сетевая игра, что сделает ее интереснее. Движок ЗХ не позволит внести дисбаланс в компанию и исключить его из сетевой игры. Но учитывая твои приоритеты мои предложения сохранят направленность на сетевую.

Цитата(Makron147 @ 2.5.2013, 12:04)
С СО для европейцев нужно решить 3 задачи:
1) Оно должно отличаться от СО других фракций.
2) Оно должно нести в себе какую-то изюминку, выделяющую наш мод среди других, где есть ЕС.
3) И конечно, оно должно вписываться в баланс.
*


Предлагаю сделать это оружие деградирующего типа. По балансу будет то же самое, только без явного добавочного урона. Но чтобы все выглядело солидно - поставить разные шансы на срабатывание явлений.
Погодное оружие. Атакует сразу без подзарядки. Атакует определенную площадь, пока не будет уничтожено. Анимация дождя ветра и тд. Раз в 5 сек генерирует 5 малых молний с шансом 30% - убивает пеха, ранит технику, структуры. Раз в 12 сек генерирует 3 большие молнии с шансом в 30% - то же самое, больший урон + отключение структур и техники. Раз в 20 сек генерирует большой смерч шансом 50% - наносящий хороший урон всем юнитам. Смерч двигается по принципу линзы и может выйти за границы атаки погодного оружия. Смерч подкидывает войска. Шансы, время, урон установим потом по таблице баланса.
Также предлагаю опробывать один из способов реализации: Оружие стреляет на любую дальность невидимыми снарядами с разлетом. Снаряд создает невидимую лужу определенного радиуса. Когда снаряд попадает на землю, сверху появляется тучка. Если лужа не была увеличена, она умирает и отыгрывает шанс на малую молнию. Если наложилось 2 лужи, появляетс большая лужа, которая создает эффект большой темной тучи сверху. Если она не была увеличена, отыгрывает шанс на большую молнию. От 2 больших луж создается прямой эффект, создающий смерч.
Временем жизни лужи, частотой атаки супер оружия, разлета атаки, радиусом луж, шансом на срабатывание эффектов - можно будет регулировать мощь этого супер оружия.

Цитата(Makron147 @ 2.5.2013, 12:04)
Вспомнил еще один вопрос, о котором стоит поговорить.
В тестовом билде урон и здоровье некоторых юнитов заметно возросло. И здания оказались слабым звеном. Предлагается увеличить прочность зданий в 2 раза, а стоимость в 1,5.
*


Стратегический уровень. Макробаланс. Нет ни одной стратегии, где стороны могли бы иметь серьезные отличия на этом уровне. Структуры это основной юнит. Можно опустить войска, и представить структуры как юнит. Когда мы строим еще больше зданий, то увеличиваем здоровье этого основного юнита. Боевые юниты по отношению к этому здоровью выступают в роли брони(пример контр страйк 1.6 и другие стрелялки), они могут взять на себя урон, а могут и не взять.
Ресурсы на стратегическом уровне это что-то вроде маны для героя и в нашем случае ее размеры ничем не ограничены. А теперь представим двух сражающихся друг с другом героев у которых 1хп, но сверхкрепкие и острые мечи, а маны еще на 200 заклинаний 1000 ударов. Бред это все, 1 хп делает всю систему скиллов бессмысленностью. Та же ситуация возникла и у тебя. Апгрейды, технологии, большие запасы ресурсов в доках - бессмысленны.
Но это всего лишь динамика, не боевая, не игровая по ресурсам, а иная. Динамика юнита стратегического уровня. Или лучше динамика стратегического боя. А динамика не имеет никакого отношения к балансу, кроме разве того, что задается через баланс. Ты можешь смело повысить броню в 2 раза не изменяя стоимость структур.
  Форум: Afterburn · Просмотр сообщения: #144141 · Ответов: 792 · Просмотров: 153 723


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 23.4.2021, 21:00
Skinned by Anymore
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved