Программы, которые понадобятся: XCC Mixer (http://xccu.sf.net) XCC MIX Editor (http://xccu.sf.net) VXLSE III (http://ppmsite.com) HVA Builder (http://ppmsite.com) Какой-либо текстовый редактор (Пуск->Все программы->Стандартные->Блокнот =))
ВСТУПЛЕНИЕ: Эта статья рассчитана на людей, у которых руки растут оттуда, откуда надо :)
Итак, после инсталляции VXLSE III заходим в Preferences и там в File Associations. Ставим галочку напротив Associate *.vxl files with Voxel Editor III. Нажимаем на OK. Заходим в File->New->Red alert 2. Ставим в вокселях размеры будущего юнита. Жмем OK. Теперь рисуете ваш юнит - это дело становится очень простым после часика, проведенного за этой программой :) Нарисовав свою модель, чтобы отрегулировать освещение, заходим в Tools->Normals->Auto Normals->Жмем OK. Теперь чтобы его немного подкрасить, заходим в Smooth Normals. Всё. Теперь лезем в File->Save As и сохраняем под каким-нибудь именем, например gdiharv.vxl. Модель готова.
Теперь запускаем HVA Builder. Лезем в File->Open->Выбираем свою сохраненную воксель и жмем Открыть. Увидим что-то типа этого:
Теперь в Controls, там где View выбрана, выбираем Voxel Offset и поднимаем наш юнит по оси Y так, чтобы горизонтальные линии были у самой крайней нижней точки модели. Получится что-то типа этого:
Теперь заходим в File->Save. Теперь в папке с gdiharv.vxl появился еще один файл - gdiharv.hva. Файл hva является анимацией для воксели, например если у нас был бы вертолет, то винты для него надо было бы рисовать эту анимацию, в противном случае у него бы не крутились винты. А для обычной техники, что типа танков и самолетов достаточно просто выпрямить модель по осям координат. Внимание! Без hva-файла игра вылетает в винду! =)
Далее запускаем XCC Mixer. Он может немного подумать, запускаться ли ему или нет :) Лезем в File->Found->Red alert 2->ra2.mix. В левом столбце появится содержимое файла ra2.mix. Двойной шелчок по local.mix. И в этом же столбце ищем art.ini и rules.ini. Жмем правой кнопкой по каждому их них, при этом кликая на Extract и сохраняя в какой-нибудь папке. Клозим XCC Mixer.
Открываем rules.ini. Жмем Правка->Найти. Пишем 57=CDEST и жмем OK. Под этой строчкой добавляем еще одну и там пишем 58=GDIHARV. Теперь найдем схожего с нашим по функциям юнита, в нашем случае это HARV (War Miner). В поиске набираем [HARV]. Теперь берем и полностью копируем его от
Вставляем чуть ниже него и изменяем [HARV] на [GDIHARV]. Теперь по мелочи объясню самые важные строчки:
[HARV] - идентификационное имя юнита - здесь ставим [GDIHARV] Name=War Miner - отображаемое имя юнита в редакторе карт (Final alert 2) Prerequisite=NAWEAP,PROC - необходимые здания, после постройки которых мы можем строить юнит Strenght=1000 - броня юнита Armor=medium - тип брони (может быть light, medium, heavy) Dock=NAREFN,GAREFN - здания, в которые юнит будет выгружать руду, для самолетов - площадка Turret=yes - есть ли пушка у юнита - тут yes меняем на no Primary=20mmRapid - тип вооружния юнита - эту строчку в данном случае вообще удаляем Harvester=yes - является ли юнит харвестером - оставляем как есть TechLevel=1 - тех. уровень, после которого юнит будет доступен для постройки (от 1 до 10) Sight=4 - насколько далеко юнит видит (в квадратах) Speed=4 - скорость юнита Owner= - какая страна может строить этого юнита (может быть Russians,Confederation,Africans,Arabs,British,French,Germans,Americans,Alliance) AllowedToStartInMultiplayer=no - дается ли этот юнит в начале игры (в скирмише) PipScale=Tiberium - что возит в себе юнит (может быть Passengers,Ammo,Tiberium) CrateGoodies=yes - может ли юнит даться в ящике Storage=40 - сколько руды харвестер может собирать Cost=1400 - цена юнита Points=55 - сколько дадут очков за убийство этого юнита ROT=5 - скорость поворота на месте Crusher=yes - может ли юнит давить пехоту Crewed=no - может ли после взрыва юнита вылезти человек SelfHealing=yes - самопочинка юнита до половины жизней UnloadingClass=HORV - модель юнита во время выгрузки на заводе - в нашем случае меняем на GDIHARV ImmuneToPsionics=yes - имунитет юнита к захвату Юрием ImmuneToRadiation=yes - иммунитет юнита к радиации Size=3 - размер юнита при погрузке в какой-нибудь транспорт ElitePrimary=20mmRapidE - вооружение юнита, которое будет после полного обучения юнита
Теперь идем в Файл->Сохранить. Открываем art.ini. Лезем в Правка->Найти->и ищем [HARV]. Полностью копируем его и вставляем ниже. Объясняю по строчкам:
[HARV] - идентификационное имя модели - тут ставим [GDIHARV] Cameo=HARVICON - иконка юнита на боковой панели AltCameo=HARVUICO - иконка юнита-ветерана Voxel=yes - явлется ли этот юнит воксельным - если стоит no, то игра считает его спрайтовым Remapable=yes - может ли юнит перекрашиваться под цвет игрока TurretOffset=50 - место пушки (если есть таковая) по оси Y - в нашем случае эту строчку удаляем PrimaryFireFLH=75,0,150 - место выстрела на юните оружием - измеряется по Front,Left,Height - удаляем
Теперь лезем в Файл->Сохранить. Закрываем Блокнот. В итоге мы имеем следующие файлы: gdiharv.vxl gdiharv.hva rules.ini art.ini Запускаем XCC MIX Editor, жмем New и сохраняем будущий mix-файл под именем expandXX.mix, где XX юбой номер кроме 00 и 01. Выделяем вышеперечисленные файлы и перемещаем в окно XCC MIX Editor'a. Жмем Compact, потом Save. Теперь все готово для испробывания нового юнита в действии. Копируем получившийся файл в папку с Red alert 2 и запускаем его.
Статья безусловно очень неплохая. Но у меня вот какой глюк - игра уже модифицирована Kaiser's revolution модом (по моему признанию - лучшим), но когда я по твоей системе создаю юнита то модификация ПОЛНОСТЬЮ ИСЧЕЗАЕТ вместе с моим юнитом. И кроме того у меня есть ряд воросов по созданию новых элементов обороны, и особенно - супероружия.
Поправка от 28 июня 2006 года. Начиная с версии Voxel Section Editor III 1.2c, в этой программе появился новый способ исправления освещения - Cubed Auto Normals. Теперь советую делать соответственный шаг в VXLSEIII следующим способом - 'Tools->Normals->Cubed Auto Normals (new)'. Чтобы использовать старый метод, надо зайти в 'Tools->Normals->6-Faced Auto Normals (old)'.
ВОПРОС: Проблема в том что я сделал модель по твоему туториалу а в игре (red alert 2 yuri revenge) самой модели нет (модель танк неведимка из тиб сана) меняю в rulesmd.ini и artmd.ini строчки из танка призмы у моего танка его оружие и хоп в игре модели нет сам танк выделяетса (ну как группу мыш тяну) полоса жизни есть даже стреляет а модель не видно, подскажи как быть.
ОТВЕТ: Скорее всего проблема в последнем шаге. Так как ты создаешь юнит для юрки (как я понял из того что ты используешь rulesMD и artMD) и вслучае если у тебя установлена версия 1.001 Юрика, то вместо expandXX.mix нужно назвать файл expandXXmd.mix, где ХХ - любое число начинающееся с 02. И еще может не работать из-за того что у тебя разные имена секции и модели. В статье, например, секция в artmd.ini и rulesmd.ini имеет имя GDIHARV, такое имя должно быть и у файла модели: GDIHARV.VXL и GDIHARV.HVA