Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Раздел статей

Статьи портала->->Создание нового юнита в Red Alert 2 [ Поиск ]

Создание нового юнита в Red Alert 2
Название Создание нового юнита в Red Alert 2
Описание Полное руководство
Уровень: для людей с нормально растущими руками =)
Редакторы: XCC Mixer, XCC MIX Editor, VXLSE III, HVA Builder
Форматы: *.VXL *.HVA
Автор: Erofich
Добавил pArtizAn
Программы, которые понадобятся:
XCC Mixer (http://xccu.sf.net)
XCC MIX Editor (http://xccu.sf.net)
VXLSE III (http://ppmsite.com)
HVA Builder (http://ppmsite.com)
Какой-либо текстовый редактор (Пуск->Все программы->Стандартные->Блокнот =))

ВСТУПЛЕНИЕ:
Эта статья рассчитана на людей, у которых руки растут оттуда, откуда надо :)

Итак, после инсталляции VXLSE III заходим в Preferences и там в File Associations. Ставим галочку напротив Associate *.vxl files with Voxel Editor III. Нажимаем на OK.
Заходим в File->New->Red alert 2. Ставим в вокселях размеры будущего юнита. Жмем OK. Теперь рисуете ваш юнит - это дело становится очень простым после часика, проведенного за этой программой :) Нарисовав свою модель, чтобы отрегулировать освещение, заходим в Tools->Normals->Auto Normals->Жмем OK. Теперь чтобы его немного подкрасить, заходим в Smooth Normals. Всё. Теперь лезем в File->Save As и сохраняем под каким-нибудь именем, например gdiharv.vxl. Модель готова.

Теперь запускаем HVA Builder. Лезем в File->Open->Выбираем свою сохраненную воксель и жмем Открыть. Увидим что-то типа этого:
 

Теперь в Controls, там где View выбрана, выбираем Voxel Offset и поднимаем наш юнит по оси Y так, чтобы горизонтальные линии были у самой крайней нижней точки модели. Получится что-то типа этого:
 

Теперь заходим в File->Save. Теперь в папке с gdiharv.vxl появился еще один файл - gdiharv.hva. Файл hva является анимацией для воксели, например если у нас был бы вертолет, то винты для него надо было бы рисовать эту анимацию, в противном случае у него бы не крутились винты. А для обычной техники, что типа танков и самолетов достаточно просто выпрямить модель по осям координат. Внимание! Без hva-файла игра вылетает в винду! =)

Далее запускаем XCC Mixer. Он может немного подумать, запускаться ли ему или нет :) Лезем в File->Found->Red alert 2->ra2.mix. В левом столбце появится содержимое файла ra2.mix. Двойной шелчок по local.mix. И в этом же столбце ищем art.ini и rules.ini. Жмем правой кнопкой по каждому их них, при этом кликая на Extract и сохраняя в какой-нибудь папке. Клозим XCC Mixer.

Открываем rules.ini. Жмем Правка->Найти. Пишем 57=CDEST и жмем OK. Под этой строчкой добавляем еще одну и там пишем 58=GDIHARV. Теперь найдем схожего с нашим по функциям юнита, в нашем случае это HARV (War Miner). В поиске набираем [HARV]. Теперь берем и полностью копируем его от

; harvester
[HARV]
UIName=Name:HARV


до

VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
ElitePrimary=20mmRapidE


Вставляем чуть ниже него и изменяем [HARV] на [GDIHARV]. Теперь по мелочи объясню самые важные строчки:

[HARV] - идентификационное имя юнита - здесь ставим [GDIHARV]
Name=War Miner - отображаемое имя юнита в редакторе карт (Final alert 2)
Prerequisite=NAWEAP,PROC - необходимые здания, после постройки которых мы можем строить юнит
Strenght=1000 - броня юнита
Armor=medium - тип брони (может быть light, medium, heavy)
Dock=NAREFN,GAREFN - здания, в которые юнит будет выгружать руду, для самолетов - площадка
Turret=yes - есть ли пушка у юнита - тут yes меняем на no
Primary=20mmRapid - тип вооружния юнита - эту строчку в данном случае вообще удаляем
Harvester=yes - является ли юнит харвестером - оставляем как есть
TechLevel=1 - тех. уровень, после которого юнит будет доступен для постройки (от 1 до 10)
Sight=4 - насколько далеко юнит видит (в квадратах)
Speed=4 - скорость юнита
Owner= - какая страна может строить этого юнита (может быть Russians,Confederation,Africans,Arabs,British,French,Germans,Americans,Alliance)
AllowedToStartInMultiplayer=no - дается ли этот юнит в начале игры (в скирмише)
PipScale=Tiberium - что возит в себе юнит (может быть Passengers,Ammo,Tiberium)
CrateGoodies=yes - может ли юнит даться в ящике
Storage=40 - сколько руды харвестер может собирать
Cost=1400 - цена юнита
Points=55 - сколько дадут очков за убийство этого юнита
ROT=5 - скорость поворота на месте
Crusher=yes - может ли юнит давить пехоту
Crewed=no - может ли после взрыва юнита вылезти человек
SelfHealing=yes - самопочинка юнита до половины жизней
UnloadingClass=HORV - модель юнита во время выгрузки на заводе - в нашем случае меняем на GDIHARV
ImmuneToPsionics=yes - имунитет юнита к захвату Юрием
ImmuneToRadiation=yes - иммунитет юнита к радиации
Size=3 - размер юнита при погрузке в какой-нибудь транспорт
ElitePrimary=20mmRapidE - вооружение юнита, которое будет после полного обучения юнита


Теперь идем в Файл->Сохранить. Открываем art.ini. Лезем в Правка->Найти->и ищем [HARV]. Полностью копируем его и вставляем ниже. Объясняю по строчкам:

[HARV] - идентификационное имя модели - тут ставим [GDIHARV]
Cameo=HARVICON - иконка юнита на боковой панели
AltCameo=HARVUICO - иконка юнита-ветерана
Voxel=yes - явлется ли этот юнит воксельным - если стоит no, то игра считает его спрайтовым Remapable=yes - может ли юнит перекрашиваться под цвет игрока
TurretOffset=50 - место пушки (если есть таковая) по оси Y - в нашем случае эту строчку удаляем
PrimaryFireFLH=75,0,150 - место выстрела на юните оружием - измеряется по Front,Left,Height - удаляем


Теперь лезем в Файл->Сохранить. Закрываем Блокнот. В итоге мы имеем следующие файлы:
gdiharv.vxl
gdiharv.hva
rules.ini
art.ini

Запускаем XCC MIX Editor, жмем New и сохраняем будущий mix-файл под именем expandXX.mix, где XX юбой номер кроме 00 и 01. Выделяем вышеперечисленные файлы и перемещаем в окно XCC MIX Editor'a. Жмем Compact, потом Save. Теперь все готово для испробывания нового юнита в действии. Копируем получившийся файл в папку с Red alert 2 и запускаем его.
Голосов Голосов: 5 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
деманид
14 Авг 2011
а у меня юнит в red alert 2 невидимый. кого бы я не создавал все невидемые. только твой танк видимый
Faust063
25 Май 2010
А нет мануала по созданию юнита "пехотинца"?
Своими мозгами дошел только до того, как менять характеристики уже существующих.
Keller_93
08 Авг 2009
А как сделать так, чтобы у танка при выстреле вращалась пушка в нужное место?
Apocalipsis
02 Апр 2008
Статья безусловно очень неплохая. Но у меня вот какой глюк - игра уже модифицирована Kaiser's revolution модом (по моему признанию - лучшим), но когда я по твоей системе создаю юнита то модификация ПОЛНОСТЬЮ ИСЧЕЗАЕТ вместе с моим юнитом.
И кроме того у меня есть ряд воросов по созданию новых элементов обороны, и особенно - супероружия.
pArtizAn
28 Июнь 2006
Поправка от 28 июня 2006 года. Начиная с версии Voxel Section Editor III 1.2c, в этой программе появился новый способ исправления освещения - Cubed Auto Normals.
Теперь советую делать соответственный шаг в VXLSEIII следующим способом - 'Tools->Normals->Cubed Auto Normals (new)'.
Чтобы использовать старый метод, надо зайти в 'Tools->Normals->6-Faced Auto Normals (old)'.
pArtizAn
20 Ноябрь 2005
ВОПРОС:
Проблема в том что я сделал модель по твоему туториалу а в игре (red alert 2 yuri revenge) самой модели нет (модель танк неведимка из тиб сана) меняю в rulesmd.ini и artmd.ini строчки из танка призмы у моего танка его оружие и хоп в игре модели нет сам танк выделяетса (ну как группу мыш тяну) полоса жизни есть даже стреляет а модель не видно, подскажи как быть.

ОТВЕТ:
Скорее всего проблема в последнем шаге.
Так как ты создаешь юнит для юрки (как я понял из того что ты используешь rulesMD и artMD) и вслучае если у тебя установлена версия 1.001 Юрика, то вместо expandXX.mix нужно назвать файл expandXXmd.mix, где ХХ - любое число начинающееся с 02.
И еще может не работать из-за того что у тебя разные имена секции и модели. В статье, например, секция в artmd.ini и rulesmd.ini имеет имя GDIHARV, такое имя должно быть и у файла модели: GDIHARV.VXL и GDIHARV.HVA

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 17 (0 Зарегистрированных пользователей 17 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved