Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Раздел статей

Статьи портала->->Основы текстурирования низкополигональной модели [ Поиск ]

Основы текстурирования низкополигональной модели
Название Основы текстурирования низкополигональной модели
Описание Первые шаги в освоении модификатора Unwrap UVW, текстурирования и маппинга
Уровень: Для начинающих
Редакторы: 3dsmax6 и выше
Автор: Woo
Добавил woody
Текстурирование низкополигональной модели



Введение

Вот и готова наша модель. Красивая. Очень. Полюбовавшись на своё творение часа два, прокрутив её по всем осям, мы понимаем, что в ней чего- то не хватает. Что же мы забыли? Через несколько минут тупого смотрения в заляпанный монитор мы понимаем, что нашей модели не хватает текстуры. Всего -навсего...

Текстурирование модели- очень важная часть моделинга. Без этого далеко в моделировании не продвинешься. В этом краткой статье я расскажу вам об основных формах текстурирования объектов на примере низкополигональной модели советского "Града".

Для текстурирования модели лучше всего использовать 3dsmax 6. Именно в этой версии впервые появился полноценный модификатор Unwrap UVW. В ранних версиях max'а Unwrap, мягко говоря, глючил.

Итак, начнём наше путешествие по плоскому морю текстур и миру модификаторов, которые помогают нашей модели стать красивее и привлекательнее!

Сначала дадим всем объектам имена. Объектов не должно быть слишком много или мало. Например, для танка можно сделать такие объекты: гусеницы, корпус, башня, орудие, ящики. Сделали? Хорошо. Переходим ко второму этапу...

Как я уже говорил в начале статьи, учебным пособием для нас будет являться РЗСО "Град". Так, натянем на несчастного текстуру...

Пусковые трубы и Коробочный маппинг

Пусковые трубы нашей модели- обычный вытянутый Box. Именно с него мы и начнём. Выбрав объект и нажав кнопку "М" (или Rendering ->Material Editor... ), мы попадаем в окно Material Editor'а. Именно здесь можно состряпать отличные материалы. Но это- совсем другая история, нам- то нужна всего лишь текстура! Нажав кнопку Diffuse (1), мы попадаем в "Material/Map Browser". Мы выбираем вкладку "Bitmap" и появляется новое окошко. Тут, как вы и догадались, нужно найти файл с текстурой. Находим и открываем. После этого в Material Editor'е должен появиться шарик с нашей заготовкой. Тут же нажимаем кнопку "Show Map in Viewport"(2), чтобы нашу текстуру было видно в рабочей среде Max'а. Не выходя из Material Editor'а выделяем объект (в нашем случае- пусковые трубы) и нажимаем кнопку "Assign Material to Selection"(3). Вуаля! Должно получиться примерно то, что показано на Рис. 2, т. е. текстура натянулась не так, как хотелось. Но не нужно рыдать- для этого существует модификатор Unwrap UVW. Как им воспользоваться? Вот как. Выделяем объект, жмём на вкладку Modify(4) и в строке модификаторов(5) находим Unwrap UVW. Нашли, ткнули. Хорошо. Должно появиться примерно то же самое, что на Рис. 3.

А сейчас перейдём к самому главному... Нажимаем Кнопку (6)"Edit... " в модификаторе Unwrap UVW. Появляется окно Edit UVWs. В этом окошке выполняются основные операции по текстурированию. Здесь изображена наша текстура, поверх которой мы должны размещать проекции фэйсов объекта. Ежели мы накладывали текстуру на Box, то уже стандартно на текстуре должен появиться большой квадрат. Это значит, что на всё грани Box'а будет накладываться эта текстура. Поиздеваемся над проекцией, уменьшим её, увеличим, посмотрим, как смотрится текстура на объекте. Поняли принцип наложения? Ежели да, то поехали дальше. Для пусковых труб будет мало одной проекции на грань. Мы выберем другой вид маппинга. В верхнем меню выбираем Mapping-> Normal Mapping-> Box Mapping. Должны появиться проекции 6 граней нашего Box'а. Равномерно распределяем проекции на нашей текстуре так, как показано Рис. 4. Заметьте, что проекции можно перекрещивать, собирать в одном месте, а так же использовать одинаковые участки текстуры. Нередко это помогает сэкономить текстурную память. Разместили всё как нужно? Отлично! Ежели вы усвоили то, что написано выше, вы точно сможете оттекстурировать какой- нибудь мусорный бак или подобный ему Американский танк класса M1. В принципе, Box mapping является основным видом маппинга. Используя только его, можно уже творить чудеса.

Плоскости(Зеркала, крылья и т.д.) и Плоскостной маппинг

Довольно простым объектом для маппинга является зеркало. У нас оно 4-х полигональное. 2 полигона с одной стороны, 2- с другой. для таких объектов подойдёт любой из следующих видов маппинга: Mapping-> Normal Mapping-> Back/Front или Left/Right или Top/Bottom (В зависимости от положения объекта). Это- самые простейшие из самых ходовых видов маппинга. Такой вид маппинга также подходит для литых башен танков, самолётных крыльев и затекстурки фюзеляжей истребителей. Но здесь есть определённый ньюанс. Объекты деформируются и растягиваются, extrud'ятся и изгибаются. Поэтому в таких видах маппинга можно сделать ошибку. Запросто. Например мы сделали горизонтальную плоскость (естественно, с backfac'ами), а потом развернули её (поставили вертикально). Теперь она стоит как стена. Ежели мы применим к ней Left/Right mapping, но вместо двух проекций плоскостей мы получим две линии. Что случилось? Да ничего страшного, просто мы, повернув объект, не поменяли его оси. А маппинг ориентируется именно по ним. Т.е. если мы создаём объект на горизонтальной плоскости, то нужно использовать Top/Bottom, если на фронтальной, то Back/Front, если на боковой, то Left/Right (Рис. 5). Словом, всё просто.

Крыло грузовика и Комбинированный маппинг

Вот мы и подошли к самому интересному. Крыло грузовика (Рис. 6) кажется на первый взгляд простой деталью. Но здесь нужно немного извернуться. Box mapping здесь не поможет, ведь у крыла нет граней сбоку. Есть только сверху и снизу. делаем Top/Bottom mapping... У вас должно получиться примерно то же, что и на Рис. 7. Но нас не устраивает положение плоскости фар и поворотников. Что же делать? Выделяем точки, которые принадлежат этой плоскости, как показано на рисунке и применяем к этим точкам другой маппинг. И всего- то. Метод комбинированного маппинга очень часто используется. Например, для кабины грузовика можно сделать Box mapping, а затем применить к стеклам другой вид маппинга. Просто выделяем точки строптивых фэйсов и применяем к ним другой маппинг. Потом распределяем все точки на текстуре (Советую выделять точки объектов с нажатой клавишей Cntrl - Рис. 8). И всё.

Колёсо

Заканчивая статью, грех не сказать про оптимизацию и текстуризацию колёс. Посмотрите на Рис. 9. Видите разницу? Во втором шестиугольнике на два полигона меньше. Таким образом, можно сократить число полигонов в каждом циллиндре(в любом!) на 4 полигона (Рис. 10). Поверьте, это очень весомо, когда мы моделируем Тополь-М, СКАД и другие машины с большим количеством осей. Для колеса я бы посоветовал сделать Box Mapping, а затем применить другой маппинг для протекторов (Рис. 11).

Советы

Никогда не оптимизируйте модель до наложения текстуры. Основные виды маппинга могут не прокатить на "дырявом" объекте. Лучше вначале оттекстурировать, а потом, превратив объект в Editable Mesh, удалить все ненужные фэйсы.

Старайтесь затолкать на саму текстуру как можно больше объектов, чтобы сэкономить текстурную память. Лучше использовать стандартные размеры OpenGl'ных текстур: 64x64,128x128,256x256,512x512. Это повысит производительность видюхи.
Голосов Голосов: 6 - В среднем: 4.83

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
igan
09 Февр 2011
Спасибо, все понятно! )
HW1
16 Июнь 2009
Нихрена не понял
-=E.A.G.L.E.=-
16 Май 2008
:Данные размеры текстур не только повышают производительность, но и конвертируются в формат dds! Который весит раз в 5 меньше, чем tga, что очень важно для веса мода! Большое спасибо.
axel
26 Июнь 2007
Да хорошо! Мне помоголо :)
Petruxa
20 Янв 2007
Вуди, ты молодец!

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 17 (0 Зарегистрированных пользователей 17 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved