Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Раздел статей

Статьи портала->->Настройка и экспорт модели [ Поиск ]

Настройка и экспорт модели
Название Настройка и экспорт модели
Описание Обучение по настройке и экспорту модели
Уровень: для начинающих
Редакторы: 3ds max, Adobe Photoshop
Форматы: *.w3x
Автор: Егоров В.Б.
Добавил Silen

                       

Данное обучение расскажет, как правильно настроить и экспортировать модель  для игры CnC 3: Tiberium Wars.

НАЛОЖЕНИЕ КАРТ И ШЕЙДЕРА.

Итак, у вас должна быть уже готовая затекстурированная модель. В моем случае это танк. Т- 55 . Модель абсолютно цельная (за исключением гусениц, конечно), как и положено.

Теперь нам нужно наложить шейдер, а также основные карты.

Нажав клавишу М, вызовем Material Editor. На данном этапе мы должны получить и наложить шейдер для модели. Необходимо проделать следующее.

После нажатия на последнюю кнопку необходимо будет выбрать шейдер. В моем случае это  ObjectsGDI.

Теперь, когда шейдер загружен, мы должны применить его к модели (при этом она изменит цвет).

 

 

Как мы видим, в параметрах появилось табло с 4- мя текстурами. Все они должны быть у вас уже в готовом состоянии.

Первой идет Diffuse Textures(базовая текстура, от которой зависит сам внешний вид модели). Нажав кнопку None, загрузим ее и также применим к нашей модели( сразу оговорюсь, название текстур не должно иметь пробелов или кириллицы -иначе попросту вы не сможете экспортировать свою модель).

Если вы сделали все правильно, должно получиться что-то вроде этого.

 

Следующей загрузим карту нормалей (придает детализированность и объем Diffuse Textures.

Как мы видим, изменения происшедшие с моделью, делают ее вид более детализированным.

Ну опять же танк похож больше на сделанный из дерева, чем из металла (нет характерного отблеска). Для того чтобы исправить этот  серьезный недостаток, загрузим текстуру Specular Map(карту блеска).

Теперь появился характерный металлический блеск (регулировать его можно в графическом редакторе, воздействуя на Specular Map).

Последней текстурой будет HOUSECOLOR(текстура представляет собой белый рисунок на черном фоне. Белый цвет рисуется  там,  где  HOUSECOLOR должен отображаться на модели). Здесь я сразу оговорюсь, что использование данной текстуры существенно облегчает работу с моделями. Например в предыдущей игре Generals Zero Hour  серии CnC HOUSECOLOR(цвет стороны) делался следующим образом. Отдельные часть модели именовались как HOUSECOLOR, и отображаясь в игре, принимали цвет своей фракции.. При учете всех деталей (а это и катки, если мод нормального качества)  эти «хоусеколоры» давали дополнительную нагрузку на компьютер. В CnC 3: Tiberium Wars наконец, была решена эта проблема.

Настройку гусениц и мазлов я затрагивать в этом обучении не стану, так как на них уйдет целый тутор.

СОЗДАНИЕ СКЕЛЕТА.

Итак, к этому моменту наш танк должен быть оснащен необходимыми мазлами, а гусеницы должны быть правильно настроены.

Теперь мы должны создать кости, которые будут вращать необходимые части танка в игре.

У нас это башня(Turret),ствол(Barrel) и сами катки.

Начнем с последних. Для создания кости я использую сферу и задаю ей имя Tire01(и т.д.).

Теперь переходим в режим фронтального просмотра.

В этом режиме гораздо удобнее размещать кости по центрам катков.

 

Теперь путем клонирования и передвижения костей вставим их в центры катков.

Точно таким же образом создаем кость с названием Turret и размещаем ее в башне.

Следующим шагом будут кости Barrel и Muzzle(точка выхода снаряда).

Теперь, используя select and link, делаем иерархию костей (это базовые знания, поэтому описывать, как это делается, я думаю, не надо.) FXMuzzleFlash линкуется к  Muzzle. А последние включая Barrel к Turret.

 

Кости готовы, теперь можно создавать WWSkin. Для этого надо проделать следующие действия.

Его надо увеличить. Теперь проделаем сведущие.

 

Таким образом, мы добавили кости. Теперь, используя Bind to Space Warp, протянем линию от модели к WWSkin.

 

 

 

 

Теперь надо привязать части танка к костям. Для этого выбираем нужные вертексы (для примера башню). Чтобы это сделать проще, переходим в режим  Editable mesh.

Выбираем те полигоны, которые не относиться к башне. Когда это будет сделано, нажимаем hide это временно их скроет.

 Теперь нажимаем F4 и начинаем собственно привязку.

 

Выбираем вертексы башни и нажимаем Link to Bone By Name.

В появившимся списке костей выбираем кость Turret01 и нажимаем ОК.

Все. Теперь наша башня привязана к этой кости и при ее повороте будет поворачиваться она (в игре). Подобным образом привязываем катки к Tire, ствол к Barrel.

После того как скелет готов и модель привязана к нему необходимо убрать лишние полигоны костей.

Выберите W3D Tools из списка и нажмите ОК.

Теперь выделите весь скелет и снимите галочку  Export Geometry.

Теперь модель  готова. Можно приступать к экспорту в формат W3X.

ЭКСПОРТ.

В меню File нажмите Export. Выберите формат экспорта-W3X и нажмите, сохранить.

Появится вот такое меню, где надо указать, что экспорт будет в виде скелета.

Нажимаем ОК и файл экспортируется.

Повторяем операцию, но уже с другими настройками.

 

В последнем случае мы экспортировали саму модель. Если вы сделали все правильно, то модель готова для игры.

 

Голосов Голосов: 1 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
h1tman-
08 Янв 2010
классный тутор!
unwelcom
04 Авг 2009
Улёт

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 13 (0 Зарегистрированных пользователей 13 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved