Сегодня мы поздравляем: General X,
Раздел статей

Статьи портала->->Создание текстур [ Поиск ]

Создание текстур
Название Создание текстур
Описание Создание diffuse, normal, specular и housecolor map
Уровень: для толковых
Редакторы: 3ds max, Adobe Photoshop
Форматы: *.tga , *.dds
Автор: Егоров В.Б.
Добавил Silen

Данная статья предполагает владение Вами графическими редакторами  Adobe Photoshop и 3 DS Max (в Интернете достаточно литературы, которая поможет освоить  эти программы в короткий срок).

Итак, для примера возьмем модель танка Скорпион в пределах 2000 полигонов.

 

Теперь получим развертку с этого танка.

 

Как видно на развертке, оставлено место на тот случай, если возникнет необходимость дополнения модели другими элементами.

За основу графического примера возьмем танк Скорпион из игры C&C Generals(так как мы должны сделать более продвинутую текстуру, но при этом похожую на аналог).

Теперь открываем развертку в графическом редакторе Adobe Photoshop.

Нам необходимо создать основной слой, который будет представлять графическую основу текстуры.

 

Теперь открываем развертку в графическом редакторе Adobe Photoshop.

Нам необходимо создать основной слой, который будет взят за графическую основу текстуры.

Слой с разверткой так и назовем - «РАЗВЕРТКА».

Теперь мы должны по ОСНОВНОМУ слою нарисовать камуфляж, в область деталей танка (для этого можно скачать специальный плагин. http://www.vanderlee.com/download/camo103.exe ,но, разумеется, будет лучше, если вы сделаете это самостоятельно.)

Обводим по развертке детали Скорпиона и генерируем с помощью плагина камуфляж песочного типа на ОСНОВНОМ СЛОЕ.

Колеса и ракету не покрываем камуфляжем. Вместо него сгенерируем вот такие текстуры в области их развертки.

Если Вы все сделали правильно, то на модели текстура будет отображаться вот так.

Основа текстуры готова. Теперь создаем слои ДЕТАЛИЗАЦИЯ1 и ДЕТАЛИЗАЦИЯ2(один слой выше другого - детали рисуются на них следующим образом. Те, что должны соответствовать более нижней проекции, рисуются на слое ДЕТАЛИЗАЦИЯ1; те, что выше первых на слое ДЕТАЛИЗАЦИЯ2. Такая структура графического файла позволит легко определить более высокие и более низкие части при генерации нормал мапа.)

 

Начинаем наносить (рисовать) те детали, которые есть на модели (в зависимости от их «высоты» выбираем слои) Скорпиона из Генералов (если вы текстурируете модель реально существующей техники, то необходимо следовать ее фотографиям и чертежам при рисовании деталей).

Для примера возьмем танковый люк.

И сама крышка люка.

Подобным образом в зависимости от высоты рисуем остальные детали танка.

Скорпион имеет множество «заклепок», швы и некоторые нарисованные предметы. Постараемся перенести их в нужных местах, но, разумеется, с более высоким разрешением.

Когда слои с деталями закончены, создаем слой ШУМ (поверх предыдущих слоев) и соответственно генерируем все необходимое для большей реалистичности текстуры  (грязь, ржавчину, царапины и др.).

После того,  как diffuse готова, необходимо создать карту «высот».

Для этого закрашиваем в светло- серый и серый «детали» на слоях  ДЕТАЛИЗАЦИЯ1 и ДЕТАЛИЗАЦИЯ2- (ярче слой ДЕТАЛИЗАЦИЯ2, темнее ДЕТАЛИЗАЦИЯ1).

Камуфляжный слой красим в темно- серый. В результате этих действий должна получится вот такая карта ( слои с разверткой и шумом удаляются как ненужные).

Чем светлее цвета, тем выше они будут на normal map. Теперь можно приступать к созданию карты нормалей. У вас должен быть установлен NVIDIA Normal Map filter ( скачать его можно здесь.http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html#downloads  )

Используя плагин сгенерируем карту нормалей.

Как мы видим, карта чистая и не имеет лишних шумов. Теперь наложим данную карту на нашу модель, используя шейдер.

Как можно заметить, карта придала модели нужный «объем».

Следующим шагам будет получение зеркальной карты(specular map). Для этого необходимо применить карту градиента к «карте высот».

 

Должен получиться вот такой темно-красный цвет. В зависимости от яркости будет увеличиваться блеск вашей модели.

 

Наложим карту и посмотрим, что у нас получилось.

 

Теперь о создании карты HOUSECOLOR. Данная карта представляет собой белые «отметины» на черном фоне. Грубо говоря, все, что белое будет подсвещаться в игре в цвет фракции. Для создания такой карты используем два новых слоя, из которых один будет залит в черный цвет, а на втором нарисуем, отметены белым (в зависимости от того, где должен будет располагаться HOUSECOLOR. Когда работа будет закончена, удалите слой с разверткой ( по которому вы ориентировались для рисования карты) и соедините слои. Все, сохраняем файл и загружаем в 3 DS Max( хочу сразу отметить, что данная карта отображается только в игре).

 

Ну и, наконец посмотрим, как и где будет располагаться  HOUSECOLOR на нашей модели (для наглядности перекрасим карту в красный цвет).

 

Голосов Голосов: 2 - В среднем: 4

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Raiden
05 Май 2009
Зашибись ! Карты оч.похожи на бф2, мож ты напишешь как в него интегрировать модели? циц3 и ра3 мне не подуше
Silen
20 Февр 2009
В Генералах с альфой должна была быть.
Проверить надо как тут.
Егоров В.Б
20 Февр 2009
"на хаусколоре не зделан как нужно альфа канал, модель не должна быть чёрной иначе в игре будет такойже"
Странно- мне наш кодер говорил что просто черно- белая текстура должна быть( он переводом занимался).
Silen
20 Февр 2009
Насколько я понял, это для демонстрации позиций хаусколора сделана.
DeveRRo
19 Февр 2009
на хаусколоре не зделан как нужно альфа канал, модель не должна быть чёрной иначе в игре будет такойже

и ещё советую не использовать чисто белый для хаусколора, потом получаються через чур яркие тона, прям как неоновая подсветка танка
используйте частино прозрачную альфу либо оттенки светлосерого
Гранд
17 Февр 2009
позновательно, опробуемс

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 23 (0 Зарегистрированных пользователей 23 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved