Создание diffuse, normal, specular и housecolor map
Уровень:
для толковых
Редакторы:
3ds max, Adobe Photoshop
Форматы:
*.tga , *.dds
Автор:
Егоров В.Б.
Добавил
Silen
Данная статья предполагает владение Вами графическими редакторами Adobe Photoshop и 3 DS Max (в Интернете достаточно литературы, которая поможет освоить эти программы в короткий срок).
Итак, для примера возьмем модель танка Скорпион в пределах 2000 полигонов.
Теперь получим развертку с этого танка.
Как видно на развертке, оставлено место на тот случай, если возникнет необходимость дополнения модели другими элементами.
За основу графического примера возьмем танк Скорпион из игры C&C Generals(так как мы должны сделать более продвинутую текстуру, но при этом похожую на аналог).
Теперь открываем развертку в графическом редакторе AdobePhotoshop.
Нам необходимо создать основной слой, который будет представлять графическую основу текстуры.
Теперь открываем развертку в графическом редакторе AdobePhotoshop.
Нам необходимо создать основной слой, который будет взят за графическую основу текстуры.
Слой с разверткой так и назовем - «РАЗВЕРТКА».
Теперь мы должны по ОСНОВНОМУ слою нарисовать камуфляж, в область деталей танка (для этого можно скачать специальный плагин. http://www.vanderlee.com/download/camo103.exe ,но, разумеется, будет лучше, если вы сделаете это самостоятельно.)
Обводим по развертке детали Скорпиона и генерируем с помощью плагина камуфляж песочного типа на ОСНОВНОМ СЛОЕ.
Колеса и ракету не покрываем камуфляжем. Вместо него сгенерируем вот такие текстуры в области их развертки.
Если Вы все сделали правильно, то на модели текстура будет отображаться вот так.
Основа текстуры готова. Теперь создаем слои ДЕТАЛИЗАЦИЯ1 и ДЕТАЛИЗАЦИЯ2(один слой выше другого - детали рисуются на них следующим образом. Те, что должны соответствовать более нижней проекции, рисуются на слое ДЕТАЛИЗАЦИЯ1; те, чтовыше первых на слое ДЕТАЛИЗАЦИЯ2. Такая структура графического файла позволит легко определить более высокие и более низкие части при генерации нормал мапа.)
Начинаем наносить (рисовать) те детали, которые есть на модели (в зависимости от их «высоты» выбираем слои) Скорпиона из Генералов (если вы текстурируете модель реально существующей техники, то необходимо следовать ее фотографиям и чертежам при рисовании деталей).
Для примера возьмем танковый люк.
И сама крышка люка.
Подобным образом в зависимости от высоты рисуем остальные детали танка.
Скорпион имеет множество «заклепок», швы и некоторые нарисованные предметы. Постараемся перенести их в нужных местах, но, разумеется, с более высоким разрешением.
Когда слои с деталями закончены, создаем слой ШУМ (поверх предыдущих слоев) и соответственно генерируем все необходимое для большей реалистичности текстуры (грязь, ржавчину, царапины и др.).
После того, как diffuseготова, необходимо создать карту «высот».
Для этого закрашиваем в светло- серый и серый «детали» на слоях ДЕТАЛИЗАЦИЯ1 и ДЕТАЛИЗАЦИЯ2- (ярче слой ДЕТАЛИЗАЦИЯ2, темнее ДЕТАЛИЗАЦИЯ1).
Камуфляжный слой красим в темно- серый. В результате этих действий должна получится вот такая карта ( слои с разверткой и шумом удаляются как ненужные).
Как мы видим, карта чистая и не имеет лишних шумов. Теперь наложим данную карту на нашу модель, используя шейдер.
Как можно заметить, карта придала модели нужный «объем».
Следующим шагам будет получение зеркальной карты(specular map). Для этого необходимо применить карту градиента к «карте высот».
Должен получиться вот такой темно-красный цвет. В зависимости от яркости будет увеличиваться блеск вашей модели.
Наложим карту и посмотрим, что у нас получилось.
Теперь о создании карты HOUSECOLOR. Данная карта представляет собой белые «отметины» на черном фоне. Грубо говоря, все, что белое будет подсвещаться в игре в цвет фракции. Для создания такой карты используем два новых слоя, из которых один будет залит в черный цвет, а на втором нарисуем, отметены белым (в зависимости от того, где должен будет располагаться HOUSECOLOR. Когда работа будет закончена, удалите слой с разверткой ( по которому вы ориентировались для рисования карты) и соедините слои. Все, сохраняем файл и загружаем в 3 DS Max( хочу сразу отметить, что данная карта отображается только в игре).
Ну и, наконец посмотрим, как и где будет располагаться HOUSECOLOR на нашей модели (для наглядности перекрасим карту в красный цвет).
"на хаусколоре не зделан как нужно альфа канал, модель не должна быть чёрной иначе в игре будет такойже" Странно- мне наш кодер говорил что просто черно- белая текстура должна быть( он переводом занимался).
на хаусколоре не зделан как нужно альфа канал, модель не должна быть чёрной иначе в игре будет такойже
и ещё советую не использовать чисто белый для хаусколора, потом получаються через чур яркие тона, прям как неоновая подсветка танка используйте частино прозрачную альфу либо оттенки светлосерого