Текстуры в C&C 3 сохранены в формате TGA, используя или 24 бита или 32 бита, в зависимости от того, используется ли альфа-канал. Может быть, до 4 структур в объект. Виды текстур: diffuse текстура (используется для всех объектов) для всех объектов, карта нормалей(normalmap), зеркальная карта(specularmap), и карта цвета фракции(housecolormap). Каждая из этих структур создана специфическим способом.
Декларация Актива Текстуры.
Каждая текстура, которую Вы используете в C&C 3, требует строгого расположения. Это позволяет найти структуру, и применить ее к необходимому формату. Декларация Актива Текстуры весьма проста. В целях примера мы будем использовать воина Elven, включенного в Типового мода. Вы можете найти его файлы в Art/ EU и папках Art/ HC Вашего Mod SDK.
Вышеупомянутая Декларация Актива Текстуры действует и для текстуры, используемой на Воине Elven. Вы можете видеть, Актив Текстуры весьма прост. id – это параметр название текстуры. Имя файла текстуры в XML, который Вы создаете, должно быть тем же самым как названием текстуры, но с расширением XML, а не tga (EUlorienwarrior) .
Diffuse (Цветные) Текстуры
Diffuse Текстуры - то, что обычно упоминается как шкура для модели. Это - вообще текстура RGB на 24 бита, которая используется, чтобы дать модели ее основной цвет. Нет специального способа их создания, которым Diffuse Текстуры предоставлены в C&C 3, так как, для каждой модели нужны свои потребности.
Карта Normal
Модели в C&C 3 поддерживают карты нормалей. Карта нормалей - может использоваться, чтобы моделировать глубину в плоских поверхностях. Такие карты в C&C 3 вообще созданы, используя NVidiaNormalMapfilter(скачать его можно здесь http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html#downloads) .
Использование DX9 Shaders, для наложения Вашей карты нормалей.
Используйте DX9 DiffuseBump.fxshader в Максе, чтобы анонсировать Ваши нормальные карты на объектах в 3dsmax7 вВ РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. За дополнительной информацией об использовании DX9 shaders в 3dsmax7 пожалуйста прочитайте пользовательское руководство.
Карты Normal
Карта нормали должна быть создана от области текстурной высоты, применяя нормальный фильтр карты NVidia.
Текстура области высоты - просто черно-белое изображение, где поднятые части цветной карты - более высокие представлены белым, а более низкие части являются более темными или черными. Область высоты может также упоминаться как BumpMap или DisplacementMap.
Ниже иллюстрация параметров нормали- настройки фильтра карты, которые мы использовали на C&C3.
Масштаб
Размер объекта на экране очень важен в создании хорошей Карты нормали. Поскольку C&C3 - RTS, камера в C&C3 очень далека от объекта. Таким образом, лучше иметь меньше деталей в карте нормали, чем это было бы необходимо в играх от первого лица. Ниже несколько изображений, которые показывают, как большее количество деталей в карте нормали приводит к визуальным недостаткам, потому что камера находиться вдали от зданий.
В изображении ниже здания использует карту нормали, которая была сделана, используя фильтр photoshopNVidia на цветной карте. Это создает слишком много деталей, и некоторые из них расплываються, потому что цветная карта не точно представляет высоту от поверхности объектов, которые нарисованы в ней. Поэтому, должна быть создана отдельная карта- карта высот.
В изображении выше использовались цветная карта, и карты нормали. Заметьте, что карта высоты фактически то же самое как цветная карта (Diffuse карта) за исключением отсутствия шума и мелких деталей.
Ниже изображение, где карта высоты была создана. Детали в карте высоты были также упрощены (такие как шум). Это сделано для того, чтобы только главные поверхностные детали были представлены в ней. Также заметьте, что поднятые металлические поверхности теперь выглядят правильными.
. Заметьте, что карта высоты (вторая.Она была получена из первой карты, а из нее уже делается карта нормали с помощью фильтра) выглядят также как цветная карта за исключением того, что она несколько более ясная и более четкая (например, нет шума). От цветной карты(Diffuse ) остается только то что необходимо для создания карты высоты ( например отсекается шум через удаление слоя в графическом редакторе).
C&C3 – жанр будущего в RTS, где у многих из наших объектов есть металлические поверхности. Чтобы дать Вам ссылку для других поверхностей, мы включили текстуры от игры, ранее сделанной SageEngine, LOTR:BFME.
Дерево
Дерево является трудным материалом, с которого генерируется карта нормали, потому что текстура дерева имеет много шума. Необходимо увеличение контраста Diffuse карты, чтобы произвести промежутки между деталями. Уменьшение шума в текстуре дерева должно быть достаточно, чтобы создать хорошую карту нормали из деревянной карты цвета.
Кирпич
Кирпич является немного более трудным, для создания карт нормали, чем дерево. У карты высоты должен быть почти черный цвет для промежутка между кирпичами. Кроме того, шум в цвете кирпичей должен быть, сильно уменьшен. Такая карта создаст более упрощенную версию кирпича (для генерации нормали) только с трещинами и промежутком между кирпичей, обнаруживающимся в карте нормали. Будьте осторожны, потому что часть промежутка между кирпичами - белый, а он должен всегда черным.
Из-за белых промежутков на карте высоты, получилась неправильная карта нормали. -Промежутки между кирпичей черные и сгенерированная карта нормали получилось правильной.
Акценты
Части акцента зданий - вероятно, самая трудная для создания карты нормали. Область высоты в основном должна быть перекрашена как изображение шкалы яркости, где белый представляет самую высокую часть текстуры, а черный является самым низким. Следующие два изображения показывают, как черный металл двери должен быть перекрашен вбелый, потому что он поднят выше дерева.
Заключительные два изображения показывают, какие области нуждаются к перекрашиванию в полностью черный или серый для оптимальной гладкости.
Зеркальная Карта(specularmap).
Зеркальная карта в C&C 3 является одной из самых сложных текстур. Красный канал текстуры - зеркальная карта, зеленый канал текстуры - карта окружающей среды, и синий канал используется для housecolor. Легкий способ создания зеркальной карты состоит в том, чтобы взять цветную карту, и удалить зеленые и синие каналы в Photoshop. Это оставит у Вас только красное изображение. Теперь вы должны работать, над увеличением контраста в зеркальной карте, до тех пор, пока у Вас не получиться черное и ярко-красное изображение.
Зеленый канал используется для карты окружающей среды. Пример хорошей и плохой зеркальной карты будет предоставлен ниже.
Синий канал используется для housecolor. Это создаст пылающий эффект, хотя его внешность зависит от shader. ЮнитыNod используют оживляемую текстуру, которая наложена на housecolor. Это используется чтобы создать пульсирующий эффект при ярком освещении. ЮнитыGDI не имеют такого пульсирующего эффекта. Вообще, синий канал должен также быть заполнен серым цветом на 50 %.
Пример хорошей и плохой зеркальной карты GDI предоставлен ниже:
Для зеркальных карт GDI и Nod, Вы должны делать красный, желтый, и синий цвета. Тестирование в игре покажет все ли у вас сделано правильно.
Вышеупомянутая информация применяется главным образом к GDI и Nod. Зеркальные карты Scrin более сложны, но следуют основным правилами.
Создавая зеркальную карту Scrin, Вы должны делать главным образом красный, желтый и зеленый цвета. Взаимодействие их зеркальной карты с цветной картой более сложное. Таким образом, большое количество тестирования - единственный легкий способ определить, получаете ли Вы правильный эффект. Пример Зеркальной карты Scrin ниже:
Карта Housecolor
В игре Housecolor позволяет видеть к какой фракции относиться юниты( за счет цвета в определенных местах модели).
Юнит нуждаться в специальной карте -Housecolor, которая должна быть RGBA.tga файлом. Хотя изображение должно быть Черно-белым. Цветные каналы изображения используются для яркости цвета фракции. Альфа-канал используется, чтобы определить уровень прозрачности цвета фракции.
Ниже Diffuse текстура для инженера GDI:
Ниже текстура Housecolor для инженера GDI(RGB и Альфа):
Текстура Housecolorтакже назначается для модели с использованием 3DS MaxShader.