Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Раздел статей

Статьи портала->->Создание пехоты для CnC 3 [ Поиск ]

Создание пехоты для CnC 3
Название Создание пехоты для CnC 3
Описание Создаём модель, текстуру, скелет и анимацию пехотинца для игры CnC 3
Уровень: для толковых
Редакторы: 3ds Max
Форматы: *.w3x, *tga
Автор: Егоров В.Б.
Добавил Silen

          

Создание модели.

Данная статья покажет, как создать и затекстурировать модель пехотинца. Для примера возьмем и сделаем модель Jarmen Kell в пределах 1600 полигонов по примеру исходной модели.

Итак, импортируем его модель и удалим оружие.

 

Теперь сделаем рендеры с четырех позиций.

 

Используя Adobe Photoshop или другой, графический  редактор, получим контурные «чертежи» будущей модели( если Вас уже есть «эскизы модели» этот этап пропускайте).

 

Теперь создадим «студию» с наложенной картинкой.

 

По полученному примеру мы и будем работать ( конечна проекция оставляет желать лучшего, но со столь малополигонной модели тяжело получить что-то более качественное).

Теперь создадим, используя стандартный BOX вот такую деталь из, которой мы и будем делать нашу модель.

 

Теперь перейдя в Editable Poly начнем ее редактировать подгоняя под образец.

 

Для создания дополнительных граней используем Slice Plane.

 

Затем на уровне вертексов корректируем по образцу.

 

 

После того, как модель откорректирована, переходим в редактирование вертексов по боковому эскизу.

 

 

Когда боковая модель будет отредактирована под боковую проекцию эскиза, можно будет преступать к «округлению» угловатых мест.

Для этого наращиваем необходимые грани и редактируем на уровне вертексов. Полученные изменения сглаживаем на уровне полигонов.

 

 

Теперь подвергнем полученный результат дополнительной детализации.

Теперь создаем вторую половинку из первой и соединяем их.

 

После этого можно будет приступить к созданию плаща и головного убора Джармена.

 

По идеи именно такой головной убор был на Джармане, но из- за крайней низкополигонности модели он был всего лишь нарисованный.

 

Теперь по поводу обуви. Судя по модели Джармен был одет в сапоги.

 

Сделаем такие же, но на уровне полигонов, а не текстур.

 

Теперь, когда основная часть модели закончена, мы убираем лишние полигоны. После этого необходимо оснастить юнит более качественной «снайперской», а также подчеркнуть «рукава».

 

Теперь сделаем развертку с нашей модели и начнем ее текстурировать.

 

Так как это герой ГЛА которого могут построить в единственном экземпляре, то развертку бирем в размере 1024 на 1024.

 

Основные этапы текстуринга.

Аткрываем нашу развертку в программе Adobe Photoshop.

По идее одежда Джармена для мода которого делается данная модель , должна быть в основном камуфлированной.

Создаем первый слой и назовем его «КАМУФЛЯЖ».

 

На этом слое надо сгенерировать камуфляж с помощью специального плагина в необходимых местах одежды Джармена(  http://www.vanderlee.com/download/camo103.exe   лучше камуфляж рисовать в ручную, но не все к сожалению это осилят с первого раза).

 

Теперь на новом слое (назовем его «ДЕТАЛИЗАЦИЯ») нарисуем детали одежды.

 

Создаем слой «КОЖА» и нарисуем на нем часть грудной клетки и шеи.

 

После этого  усложним текстуру дополнительными элементами, такими как пуговицы, карманы и др.

 

Теперь создадим слой «ШУМ» и нанесем нужные потертости на одежду, а также грязь.

Когда это будет сделано, перейдем к нижней части туловища. Начнем с сапог. Они будут черные как на исходной текстуре.

 

Потом, переходим к брюкам, которые должны быть камуфлированными.В конечном итоге вы должны получить примерно вот такой результат.

 

Теперь нарисуем кисти на слое «КОЖА».

 

Затем  начнем работу с «шапочкой» Джармена.

 

Теперь затекстурируем плащ и платок, но уже немного по другому. По идеи они должны быть похожи на шкуру животного.

 

Последним этапом будет текстурирование лица.

Здесь я опишу процесс немного по подробнее. Сначала создаем на нужном слое саму текстуру кожи.

 

Затем начинаем добавлять волосы и другие детали. Когда все готово нужно придать лицу цвет загара, так как мы делаем модель арабского снайпера. В результате всех операций должен получиться вот такой результат.

 

Но как видно перед нами юноша, а Джармен средних лет и судя по «текстуре» имеет бородку. Исправим это.

 

Поскольку наш снайпер солдат, который бывал не раз в бою, поэтому сделаем ему шрам на лице.

Для этого затемним вот так область шрама.

 

Теперь изготовим карту нормалей для нашей модели (о том, как это делается, смотрите в разделе ОБУЧЕНИЯ). Шрам должен иметь глубину. Если вы сделали все правильно, то он будет выглядеть вот так.

 

Теперь давайте, сравним нашу модель с исходным «прототипом».

Можно сказать, что мы выполнили поставленную задачу. Единственным отличием стала более округлая голова. Что касается текстур, платок на груди отсутствует и идет с задней части шеи. Также вместо старых размытых текстур юнит получил камуфлированную одежду.

 

 

Создание скелета для модели.

Следующим шагом буде создание скелета для модели. Скелет  делается в ручную (в местах суставов) либо используется готовый (импортированный от другой модели).

Подробности о том, как крепить вертексы к костям скелета можно узнать из статьи Настройка и экспорт модели.

 

Создание анимации.

После того как скелет и модель экспортированы мы должны сделать свою анимацию.

Для того что - бы сделать анимацию необходимо нажать кнопку AUTO KEY, затем осуществить необходимые движения скелета, воздействуя на его кости (в зависимости от иерархии). Также необходимо установить временные рамки проигрывания анимации. Рассмотрим пример анимации смерти Джармена Келла( файл UIRGrd_DTA)

.

 

 

 

 

 

Время проигрывания такой анимации 120 секунд. Когда ваша анимация ( для различных параметров - смерти, атаки и т.д.) будет готова экспортируйте ее с такими параметрами ( не забудьте выбрать ваш w3d скелет- он должен лежать в той же папке для экспорта- иначе будет вылетать ошибка).

Также необходимо указать количество кадров анимации при экспорте.

 

 

 

Последним шагом будет создание карты HOUSECOLOR о чем также можно прочитать в статье Настройка и экспорт модели.

 

На случай если все- таки генералы…

Если модель делалась для игры – генералы, то экспорт производиться в формат w3d, а не w3x. Также не используются дополнительные  карты и шейдеры. Остальное остается прежним. Опишу как надо прописывать экспортированные файлы в «генеральский код» (описывать работу с СС3 нет возможности, ибо на это уйдет еще одна статься).

 

 

 

Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01

 

    OkToChangeModelColor = Yes

   

 

    ; ---- standing

    DefaultConditionState

      Model               = UIRGrd_SKN модель пехоты.

      IdleAnimation       = UIRGrd_SKL. – сам скелет       UIRGrd_STN 0 35- анимация ( в зависимости от блока - например для атаки своя, для смерти своя).

      IdleAnimation       = UIRGrd_SKL.UIRGrd_IDA

      IdleAnimation       = UIRGrd_SKL.UIRGrd_IDB

      AnimationMode   -способ оживления модели (ее анимации)    = ONCE- как только юнит приступает к этому действию.

      WeaponFireFXBone    = PRIMARY Muzzle – точка выхода пули

      WeaponMuzzleFlash   = PRIMARY MuzzleFX- эффект вспышки.

      TransitionKey  -  ключ перехода к этой анимации     = TRANS_Standing- стандартный переход.

Голосов Голосов: 0 - В среднем:

Добавить комментарий Оценить
Комментарии

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 13 (0 Зарегистрированных пользователей 13 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved