Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Сегодня мы поздравляем: ahatolich,
Раздел статей

Статьи портала->->Тутор RA3 MOD SDK: Переделывание иконок юнитов [ Поиск ]

Тутор RA3 MOD SDK: Переделывание иконок юнитов
Название Тутор RA3 MOD SDK: Переделывание иконок юнитов
Описание Работа с кодом
Уровень: Пользователи
Редакторы: блокнот, графический редактор (опционально)
Форматы: .xml .tga
Автор: Unwelcom
Добавил unwelcom
Небольшой тутор по визуальному моддингу игры RED alert3.

Звезд с неба хватать не будем а просто переделаем камеос одного юнита.
В данном случае ухожу от заграничных объяснялок на тему mytank. Редить будем родное - обычного советского солдата.

Итак. Начали:
Не буду ссылаться на соседние туторы. Начнем с ноля.

В папке Mods (RA3 MOD SDK/ Mods) создаем папку с любым названием, в данном случае папка носит название soviet (можете писать иное не важно).
В папке soviet создаем папку data. Далее в неё необходимо скопировать два нужных нам файла:
1. SovietAntiInfantryInfantry.xml - код юнита советского солдата. Лежит в разделе RA3 MOD SDK/ SageXml/ Soviet/
2. Mod.xml - файл с названием, говорящим самим за себя. Брать из готового мода RA3 MOD SDK/ Mods/ samplemod/ data/

Открываем SovietAntiInfantryInfantry.xml блокнотом (снять галочку только для чтения)
нас волнуют следующие строки:

< GameObject
id="SovietAntiInfantryInfantry"
inheritFrom="BaseInfantry"
!!SelectPortrait="Portrait_SovietAntiInfantryInfantry_big"!!
!!ButtonImage="Button_SovietAntiInfantryInfantry_small"!!
Side="Soviet"
SubGroupPriority="505"
EditorSorting="UNIT"
BuildTime="4"
CommandSet="SovietAntiInfantryInfantryCommandSet"
KindOf="SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY SCORE"
ThreatLevel="10"
WeaponCategory="GUN"
VoicePriority="104"
EditorName="SovietAntiInfantryInfantry"
Description="Desc:SovietAntiInfantryInfantry"
TypeDescription="Type:SovietAntiInfantryInfantry"
UnitTypeIcon="RiflemenIcon"
HealthBoxHeightOffset="30"
UnitIntro="Soviet_Conscript_UnitIntro">
< DisplayName
xai:joinAction="Replace" xmlns:xai="uri:ea.com:eala:asset:instance">Name:SovietAntiInfantryInfantry
< ObjectResourceInfo>



Найдите эти две:
SelectPortrait="Portrait_SovietAntiInfantryInfantry_big"
ButtonImage="Button_SovietAntiInfantryInfantry_small"
Название будущей иконки будет носить имя specnaz (можете выбрать и другое). Значит меняем Portrait_SovietAntiInfantryInfantry_big и Button_SovietAntiInfantryInfantry_small на "Portrait_specnaz"
В итоге получится так (с моей статьи старайтесь меньше копировать, меняйте прямо в .xml)
SelectPortrait="Portrait_specnaz"
ButtonImage="Portrait_specnaz"
Как вы заметили меняется и кнопка и портрет юнита. (кнопке при желании можно задать иной камеос)
Закрываем SovietAntiInfantryInfantry.xml, жмём сохранить. Дело сделано, теперь код ссылается на наши новые иконки. След шаг редактирование SampleUpdatedPackedImages.xml - хмлка отвечающая за описание наших камеосов. Да товарищи у всего оказывается должно быть описание. Итак открываем SampleUpdatedPackedImages.xml (RA3 MOD SDK/ Art/ images/ ). Перед непосредственным вмешательством обязательно сделайте копию этого файла, ибо двигать наш файл мы не куда не будем - он останется здесь же.

Внутри кучи строк оставляем эти:

< ?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
< AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">

< Texture id="Portrait_AlliedHarbingerGunship" File="Portrait_AlliedHarbingerGunship.tga" OutputFormat="A8R8G8B8" GenerateMipMaps="false" AllowAutomaticResize="false"/>

< PackedTextureImage id="Portrait_AlliedHarbingerGunship" Texture="Portrait_AlliedHarbingerGunship" Rotated="false">
< Dimensions x="128" y="128"/>
< Coords x="0" y="0"/>
< TextureDimensions x="128" y="128"/>
< / PackedTextureImage>

< / AssetDeclaration>
т.е. удалить всё не нужное. Будьте внимательны. Сделали? Гуд. В оставшихся строках меняем AlliedHarbingerGunship на specnaz (автозамена Ctrl+H) должно замениться 4 раза.

В итоге получаем:
< ?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
< AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">

< Texture id="Portrait_specnaz" File="Portrait_specnaz.tga" OutputFormat="A8R8G8B8" GenerateMipMaps="false" AllowAutomaticResize="false"/>

< P ackedTextureImage id="Portrait_specnaz" Texture="Portrait_specnaz" Rotated="false">
< Dimensions x="128" y="128"/>
< Coords x="0" y="0"/>
< TextureDimensions x="128" y="128"/>
< / PackedTextureImage>

< / AssetDeclaration>

Закрываем SampleUpdatedPackedImages.xml, жмем сохранить.

Теперь осталось отредактировать последний файл, какой? пральна - Mod.xml (Идём В свою папку RA3 MOD SDK/ Mods/ soviet/ data/ )
Открываем и гасим там весь хлам. Должно остаться только это:

< ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
< AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
< Tags>
< Includes>
<!--
mod.xml is the central include for mod setup data.
-->
< !-- These includes need to be in all mod.xml files -->
< Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
< Include type="reference" source="DATA:global.xml" />
< Include type="reference" source="DATA:audio.xml" />



< Include type="all" source="DATA:soviet/Data/SovietAntiInfantryInfantry.xml"/>
<!-- New sample portrait -->
< Include type="all" source="ART:Images/SampleUpdatedPackedImages.xml" />

< / Includes>

< / AssetDeclaration>

строка < Include type="all" source="DATA:soviet/Data/SovietAntiInfantryInfantry.xml"/> остутсвует? так напишите её. Ничего не путайте и не копируйте отсюда, может получиться некорректно, правьте у себя в оригинале лучше. имхо

Ура. Все файлы отредины. Но вот вопрос: а где брать новые картинКо? Спокойно. Их можно создать подручными программами.
Итак требование к камеосу игры Red alert 3: размер 128х128, формат .tga
Как сделать? можно нарисовать во флеш а потом конвертировать гимпом. Я просто взял обычный .jpeg выставил размер 128 х 128 с помощью fast stone image viewer а конвертировал обычным фотошопом.
Готовую картинку помещаем в RA3 MOD SDK/ Art/ images/ и никуда больше. Название картинки Portrait_specnaz - Название Скопировать ибо можете ошибиться.
Всё. Пора делать мод.
Запускаем EALAModStudio (в папке RA3 MOD SDK), выбираем наш мод, в данном случае soviet, галочку с include shaders можно убрать. Версию игры указываете сами (у меня 1,11 но выставляю 1,10) Жмём BuildMod - ждемс. По окончании (ясли вы реально онтоле и все сделали как тут написанно) в папке мои документы появится папка mods в ней наша папка soviet. Копируем её и вставляем в папку мои документы/ ред алерт3/ mods.
Мод можно запустить через ланчер (жмите выбрать игру) из списка выберите ваш мод. Запускайте.
Голосов Голосов: 1 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Sagara
12 Июль 2009
Не вижу особых отличий от кода генов, надо будет на досуге попробовать.
Молодец!
Giper
12 Июль 2009
Молодец Теперь хотя бы понятно что и куда засовывать

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 41 (0 Зарегистрированных пользователей 41 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved