Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Сегодня мы поздравляем: Keeper78rus,
Раздел статей

Статьи портала->CnC: Generals & Zero Hour->Создание новых юнитов [ Поиск ]

Создание новых юнитов
Название Создание новых юнитов
Описание Азы редактирвоания factionunit.ini в CnC: Generals
Уровень: для "юзверей"
Редакторы: Notepad (Блокнот)
Форматы: *.INI (factionunit.ini)
Автор: Silen
Добавил silen


Этот туториал научит вас создавать стандартный юнит. Для начала необходимо скачать любую программу работающую с Big-архивами (в нашем Файловом архиве таковых уйма, например, XCC UCR). Далее, работая с ней, открыть INI.big и вытащить фаил FactionUnit.ini. Затем в директории с игрой зайдите в папку Data, в ней создайте папку INI, а уже в ней папку Object и именно сюда кидайте FactionUnit.ini. Именно в этом файле хранятся основные настройки всех боевых юнитов игры. Сейчас мы создадим танк, модель и текстуры которого можно скачать здесь (откройте архив и киньте папку Art в директорию с игрой). Ниже будет приведён его INI-код, а через "точку с запятой" объяснение той или иной строки кода. Так как код после "точку с запятой" игрой не воспринимается, вы смело можете вставить весь код с объяснениями в FactionUnit.ini притом всё будет работать.

1.Редактирование FactionUnit.ini

; Открывайте фаил стандартным Блокнотом и мотайте до самого конца. Именно туда мы вставим код. Для наглядности код я буду выделять жирным шрифтом.

Object AmericaLeopardTank ; это заглавие INI-кода юнита (header), оно всегда начинается со слова Object, затем идёт пробел и кодовое название создаваемого нами юнита (Американский танк Леопард).

; ниже идёт арт-блок, содержаший все графические установки и настройки.

SelectPortrait = RSLeopard_L ; это портрет юнита, изображённый на интерфейсной панели в игре. Как создать код портрета смотрите в главе 4.

ButtonImage = RSLeopard ; это картинка юнита, которая появляется посла нажатия на кнопку строительства. О её коде так же читайте в главе 4.

; ниже идут пять картинок апгрейдов, которые при исследовании появляются в правой части интерфейсной панели. Картинка соответствует апгрейду. Все апгрейды находятся в файле Upgrade.ini. Для этого юнита создадим только два улучшения. Помните, это всего лишь картинка, сам апгрейд настраивается в более поздних модулях.

UpgradeCameo1 = Upgrade_AmericaAdvancedTraining ; скорость повышения ранга.

UpgradeCameo2 = Upgrade_AmericaCompositeArmor ; улучшение брони.

;UpgradeCameo3 = NONE ; пусто, строку вставлять не обязательно.

;UpgradeCameo4 = NONE ; тоже пусто.

;UpgradeCameo5 = NONE ; и здесь пусто.

; ниже идёт первый модуль. Сюда мы должны вписать информацию о модели.

Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01 ; имя модуля всегда должно быть именно таким.

DefaultConditionState ; это подмодуль. Он содержит стандартную установку модели для любой ситуации.

Model = AVCrusader ; AVCrusader - это имя нашей модели в папке W3d.

Turret = Turret ; если у модели есть элемент с именем turret** (где ** - двухзначное число), то этот элемент будет вырешатся как турель. У нашей модели он есть.

WeaponFireFXBone = PRIMARY TurretMS ; если у модели есть элемент с именем turretms** (где ** - двухзначное число), то в точке этого элемента при выстреле будет создан эффект свечения. У нашей модели он есть.

WeaponRecoilBone = PRIMARY Barrel ; если у модели есть элемент с именем barrel** (где ** - двухзначное число), то этот элемент будет давать отдачу при выстреле. У нашей модели он есть.

WeaponMuzzleFlash = PRIMARY TurretFX ; если у модели есть элемент с именем turretfx** (где ** - двухзначное число), то этот элемент будет активирован лишь при выстреле и создаст эффект огня при вылете снаряда (если элемент правильно настроен). У нашей модели он есть.

WeaponLaunchBone = PRIMARY TurretMS ; если у модели есть элемент с именем turretms** (где ** - двухзначное число), то именно из точки этого элемента будет вылетать снаряд при выстреле. У нашей модели он есть.

; приписка Primary означает, что эти настройки применяются для первого вида оружия.

End ; любой подмодуль заканчивается словом end.

ConditionState = REALLYDAMAGED ; это следующий подмодуль. Он задействуется когда юнит сильно повреждён.

Model = AVCrusader_D ; это модель слегка помятого танка, которая так же лежит в папке W3d.

End ; конец подмодуля.

ConditionState = RUBBLE ; юнит разрушен.

Model = AVCrusader_D ; та же самая модель, но ввести этот подмодуль нужно обязательно, иначе после разрушения юнит какое то время попросту исчезнет до начала следующего этапа разрушения, который записан в более поздних модулях.

End ; конец подмодуля.

TrackMarks = EXTnkTrack.tga ; это имя текстуры гусениц танка.

TreadAnimationRate = 2.0 ; скорость вращения гусениц танка.

TreadDriveSpeedFraction = 0.3 ; скорость вращения при начале остановки.

TreadPivotSpeedFraction = 0.6 ; скорость вращения при разгоне.

OkToChangeModelColor = Yes ; цвет модели может изменятся при тех или иных обстоятельствах?

End ; модули тоже нужно закрывать, как и подмодули.

; далее идут общие параметры модели.

DisplayName = OBJECT:Leopard ; при наведении курсора на модель появляется надпись с её названием. Эта надпись хранится в файле generals.csf в строке object:leopard. О редактировании csf файлов будет рассказано в главе 5.

Side = America ; за какую сторону этот юнит? Необходимо для сортировки юнитов в редакторе карт.

EditorSorting = VEHICLE ; типа сортировки. Это техника.

TransportSlotCount = 3 ; сколько мест занимает в транспорте. Если стоит 0, то этот юнит не мобилизуем.

WeaponSet ; вроди и модулем не назовёшь, а закрывать придется :)

Conditions = None ; условия для использования. Никаких.

Weapon = PRIMARY CrusaderTankGun ; наш танк использует оружие crusadertankgun. Все виды оружия хранятся в файле Weapon.ini.

End ; конец псевдомодуля.

ArmorSet; это псевдомодуль брони.

Conditions = None ; условий нет.

Armor = TankArmor ; броня танка. Все виды брони и уровень повреждения тем или иным видом оружия можно найти в файле Armor.ini.

DamageFX = TankDamageFX ; это эффект, который будет показан при попадании снаряда по юниту. Весь набор эффектов в Damagefx.ini.

End ; закрываем.

BuildCost = 800 ; стоимость юнита.

BuildTime = 10.0 ; скорость постройки в секундах.

VisionRange = 150 ; уровень зрение юнита.

ShroudClearingRange = 300 ; уровень открытия "тумана войны".

Prerequisites ; очередной псевдомодуль. Что нужно для постройки юнита?

Object = AmericaWarFactory ; необходимо наличие Американской Военной Фабрики.

End ; закрываем-с.

ExperienceValue = 100 100 200 400 ; при уничтожении этого юнита, враг получает очки. Если юнит без повышения, то 100, с одной нашивкой - тоже 100, с двумя - 200, с тремя - 400.

ExperienceRequired = 0 200 300 600 ; что бы получить первое повышение вашему юниту нужно набрать 200 очков за убийства, для второго повышения - 300 очков, для третьего - аж 600.

IsTrainable = Yes ; этот юнит может получить повышение?

CrusherLevel = 2 ; уровень разрушения. Что или кого этот юнит может задавить :) 1 = пехоту, 2 = дерево, 3 = технику

CrushableLevel = 2 ; уровень разрушаемости. Кто я такой?: 0 = я пехотинец, 1 = я дерево, 2 = я техника

CommandSet = AmericaTankLeopardCommandSet ; это строка командного меню юнита. Мы вернёмся к её редактированию в главе 3 данного туториала.

; ниже идут звуковые параметры. Тут всё понятно без объяснений. Голосовые рапорты находятся в Voice.ini, а звуковые эффекты в Soundeffects.ini.

VoiceSelect = CrusaderTankVoiceSelect

VoiceMove = CrusaderTankVoiceMove

VoiceGuard = CrusaderTankVoiceMove

VoiceAttack = CrusaderTankVoiceAttack

SoundMoveStart = CrusaderTankMoveStart

SoundMoveStartDamaged = CrusaderTankMoveStart

UnitSpecificSounds ; надо же, и сюда псевдомодуль забрался.

VoiceCreate = CrusaderTankVoiceCreate

VoiceEnter = CrusaderTankVoiceMove

TurretMoveStart = NoSound

TurretMoveLoop = TurretMoveLoop

SoundEject = PilotSoundEject

VoiceEject = PilotVoiceEject

VoiceCrush = CrusaderTankVoiceCrush

End ; по традиции, закрываем.

; инженерные настройки.

RadarPriority = UNIT ; как помечен на радаре? Как юнит.

KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_CAST_REFLECTIONS VEHICLE SCORE ; а это полоса характерных черт юнита. Рассказывать о всех нет смысла, но изучая те или иные юниты через Ini-код будет легко понятно что чего означает. Например, selectable - возможность выделить юнит, attack_needs_line_of_sight - если не поставить этот модуль, то юнит не перестанет атаковать цель, даже потеряв её из вида не зависимо от дальности оружия, vehicle - я техника, я крут :)

; а вот и пошли второстепенные модули (рай для фантазии модмейкера), с которыми и можно сотворить всевозможные грандиозные веши, но мы же затронем только главное.

Body = ActiveBody ModuleTag_02 ; модуль для установки жизненной энергии юнита.

MaxHealth = 480 ; столько жизней может быть у юнита.

InitialHealth = 480 ; столько жизней будет у юнита после строительства (этот показатель не может быть выше предыдущего, а то аномалии не избежать, хе хе).

End ; я думаю уже хватит объяснять смысл этой строки :)

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 ; модуль настройки простейших действий ИИ.

Turret ; подмодуль настройки турели.

TurretTurnRate = 180 ; скорсоть разворота турели (градусы в секунду).

ControlledWeaponSlots= PRIMARY ; применим для первого оружия (для нашего юнита, впрочем, и последнего).

End ; гы гы :)

AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ; атаковать врага, находясь в состоянии покоя, без приказа?

End ; не забываем крыть модули...

Locomotor = SET_NORMAL CrusaderLocomotor ; это локомотор танка (тип, скорость, манёвренность передвижения). Все локомоторы лежат в файле Locomotor.ini.

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 ; модуль физического веса.

Mass = 50.0 ; столько весит юнит (видимо, в тоннах). Это отражается на значении гравитации при различных игровых ситуациях (удар поезда, отдача корпуса при выстреле и тд).

End

Behavior = ExperienceScalarUpgrade ModuleTag_05 ; помните, мы в самом начале картинки для апгрейдов расставляли? Пришло время настроить сами апгрейды. Этот апгрейд повышает скорость получения повышения.

TriggeredBy = Upgrade_AmericaAdvancedTraining ; для введения апгреда в силу необходимо исследовать это. Все апгрейды, их стоимость и время исследования содержатся в файле Upgrade.ini.

AddXPScalar = 1.0 ; скорость возрастает в двое (из расчёта, что к нынешнему 1.0 будет приплюсовано ещё 1.0 от улучшения). Тоесть, теперь для первого повышения нужно набрать 100 очков, для второго - 150 очков, а для третьего 300.

End

Behavior = MaxHealthUpgrade ModuleTag_06 ; тоже модуль улучшения. Предназначен для повышения максимального уровня жизней.

TriggeredBy = Upgrade_AmericaCompositeArmor ; для введения апгреда в силу необходимо исследовать это. Все апгрейды, их стоимость и время исследования содержатся в файле Upgrade.ini.

AddMaxHealth = 100.0 ; на столько повысится максимально возможный уровень жизней.

ChangeType = ADD_CURRENT_HEALTH_TOO ; тип добавления жизней. Жизни будут добавлены виду танков Леопард.

End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07 ; модуль медленной смерти.

DeathTypes = ALL -CRUSHED -SPLATTED ; этот модуль вступает в силу при этих видах разрушения. DeathType указывется в каждом оружии в файле Weapon.ini.

ProbabilityModifier = 50

DestructionDelay = 1000 ; это так называемый период распада. Он действителен от момента нанесения последнего удара по юниту, до финального разрыва. Данный период может затянутся именно на такое время (в миллисекундах).

DestructionDelayVariance = 300 ; изменение времени периода, как бы, "плюс - минус" время указанное в этой строке (тоже в миллисекундах).

; насчёт следующих установок расскажу поподробнее. FX - это графический эффект, все эффекты содержатся в файле Fxlist.ini, OCL - это, так сказать, объемный эффект (на основе полигонов), эти эффекты содержатся в файле Objectcreationlist.ini. Далее, разберёмся в промежуточных свойствах. Initial - эффект активируется до периода распада, Midpoint - эффект активируется на среднем промежутке периода распада, Final - эффект активируется после периода распада. Манипулируйте этими значениями как душе угодно. Теперь, для наглядности, опишу что будет происходить с нашим танком

FX = INITIAL FX_GenericTankDeathEffect ; при нанесении критического урона следует небольшой взрыв.

OCL = MIDPOINT OCL_GenericTankDeathEffect ; танк становится весьма мятый и от него отлетают куски.

FX = FINAL FX_GenericTankDeathExplosion ; далее следует финальный большой взрыв...

OCL = FINAL OCL_CrusaderTurret ; ...и у танка отлетает турель.

End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08 ; а это ещё один модуль разрушения. Если их несколько, то компьютер выбирает необходимый хаотично. Хотя здесь может оказать не мало значение тип смерти (DeathType).

DeathTypes = ALL -CRUSHED -SPLATTED

ProbabilityModifier = 50

DestructionDelay = 2000

DestructionDelayVariance = 300

; вновь расскажу что происходит с танком.

FX = INITIAL FX_CrusaderCatchFire ; при нанесении критического урона, танк начинает гореть.

OCL = FINAL OCL_GenericTankDeathEffect ; танк становится весьма мятый и от него отлетают куски.

FX = FINAL FX_GenericTankDeathExplosion ; далее следует финальный большой взрыв.

End

Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_09 ; этот модуль вступает в силу при нанесении серьёзных повреждений юниту.

ReallyDamagedParticleSystem1 = Bone:Smoke RandomBone:Yes PSys:SmallLightSmokeColumn ; при наличие в модели элементов с именем smoke** (где ** - двухзначное число), из центральной точки одного из них пойдёт дым, если RandomBone:Yes (если же стоит значение No, то дым пойдёт из всех элементов). SmallLightSmokeColumn - это эффект дыма. Все эффекты записаны в файле Particlesystem.ini.

ReallyDamagedFXList1 = Loc: X:0 Y:0 Z:0 FXList:FX_BattleMasterDamageTransition ; при переходе из нормального состояния в повреждённое срабатывает эффект (соответственно, взрыв - BattleMasterDamageTransition). Все эффекты находятся в FXlist.ini.

End

Behavior = DestroyDie ModuleTag_10 ; модуль смерти.

DeathTypes = NONE +CRUSHED +SPLATTED ; типы смерти.

End

Behavior = FXListDie ModuleTag_11 ; графический эффект при смерти, если медленная смерть игнорируется.

DeathTypes = NONE +CRUSHED +SPLATTED ; тип смерти.

DeathFX = FX_CarCrush ; весь список в FXlist.ini.

End

Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_12 ; объемный (полигонный) эффект при смерти, если медленная смерть игнорируется.

DeathTypes = NONE +CRUSHED +SPLATTED ; тип смерти.

CreationList = OCL_CrusaderTank_CrushEffect ; весь список... как думаете, где? Правильно, в файле Objectcreationlist.ini.

End

Behavior = CreateCrateDie ModuleTag_CratesChange ; модуль, создающий коробки с обломками, при уничтожении юнита Террористами.

CrateData = SalvageCrateData ; это мы, собственно, и создаём. А всё остальное "коробки" в файле Crate.ini.

End

Behavior = EjectPilotDie ModuleTag_13 ; модуль эвакуации пилота при уничтожении юнита.

GroundCreationList = OCL_EjectPilotOnGround ; создать пилота на земле, если юнит находится на земле.

AirCreationList = OCL_EjectPilotViaParachute ; создать пилота с парашютом, если юнит находится в воздухе.

ExemptStatus = HIJACKED ; статус псевдоугонщика.

VeterancyLevels = ALL -REGULAR ; передать пилоту все нашивки погибшего юнита, кроме стандартного не существующего повышения (то что даётся после производства юнита).

End

Behavior = FlammableUpdate ModuleTag_14

AflameDuration = 5000 ; юнит загорится и будет гореть столько времени (в миллисекундах)...

AflameDamageAmount = 3 ; ...после трёх точных попаданий зажигательным оружием...

AflameDamageDelay = 500 ; ...с промежутком не менее этого времени (в миллисекундах).

; тоесть, если по юниту выстрелит три китайских Инфёрно танка почти одновременно, то земля под юнитом загорится и это будет наносить ему повреждения.

End

; вот мы и подошли к самому концу :)

Geometry = BOX ; тип модели. Нужно смотреть по структуре её геометрии.

GeometryMajorRadius = 15.0 ; длинна модели.

GeometryMinorRadius = 10.0 ; ширина модели.

GeometryHeight = 10.0 ; высота модели.

; эти параметры задаются для расчёта столкновений юнита с другими объектами, которые тоже имеют свой радиус и высоту.

GeometryIsSmall = Yes ; это миниатюра?

Shadow = SHADOW_VOLUME ; динамическая тень (ложится от модели, тоесть отдельно создавать её не нужно).

ShadowSizeX = 45 ; градус под которым лежит тень. Учитывается положение солнца и горизонта.

End ; конец всего блока :)

; кстати, как вы заметели, имена всех главных модулей у меня пронумерованы по порядку, но это совсем не обязательно, то есть вы можете к какому угодно модулю приписать как ModuleTag_14, так и ModuleTag_66, разницы никакой.

2.Редактирование CommandButton.ini

; Теперь нам необходимо создать кнопку для строительства нашего нового юнита. Для этого нам нужен фаил CommandButton.ini. Вновь открываем INI.big и вытаскиваем его оттуда. Затем кидаем его в папку INI (не в Object, не перепутайте). Открывайте фаил, так же, стандартным Блокнотом и вперёд, создаём новый код в самом низу.

CommandButton Command_ConstructAmericaTankLeopard ; это заглавие INI-кода командной кнопки для юнита, оно всегда начинается со словосочетания CommandButton, затем идёт пробел и кодовое название создаваемой нами кнопки.

Command = UNIT_BUILD ; это команда для строительства объекта.

Object = AmericaLeopardTank ; а это тот самый объект. Ничего не напоминает? Мы только что создавали его в FactionUnit.ini :)

TextLabel = CONTROLBAR:ConstructAmericaTankLeopard ; эта надпись будет показывать название юнита и хранить информацию о "горячей клавиши". Мы уже встречались с подобным родом реализации текста в игре о редактировании которого я расскажу чуть позже.

ButtonImage = RSLeopard ; это графическая кнопка. Об этом тоже чуть позже :)

ButtonBorderType = BUILD ; это значение содержит цвет ободка вокруг кнопки. Жёлтый, зелёный, синий, зависит от команды. Более подробную информацию можно узнать из файла ControlBarScheme.ini.

DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipUSABuildLeopard ; опять и снова... об этом позже. Эта строка содержит описание юнита, но её можно просто убрать, если юнит не нуждается в таковом.

End ; конец :)

3.Редактирование CommandSet.ini

; Следующей нашей целью будет создание меню для нового юнита, и редактирование меню завода, в котором он будет производится, дабы там появилась кнопка для его строительства. Для этого нам нужен фаил CommandSet.ini. Открываем INI.big и вытаскиваем его оттуда. Затем кидаем его в папку INI. Открывайте фаил и ищем строку американского Военного Завода - AmericaWarFactoryCommandSet. Нашли?

CommandSet AmericaWarFactoryCommandSet
1 = Command_ConstructAmericaTankCrusader ;
кнопка строительства Крестоносца.
2 = Command_ConstructAmericaVehicleTomahawk ;
кнопка строительства Тамогавка.
3 = Command_ConstructAmericaVehicleHumvee ;
кнопка строительства Хаммера.
4 = Command_ConstructAmericaVehicleMedic ;
кнопка строительства Амбулатории.
5 = Command_ConstructAmericaVehiclePaladin ;
кнопка строительства Паладина.

6 = Command_ConstructAmericaTankLeopard ; кнопка строительства... как вы думаете чего? :) Нашего нового юнита, естественно. Под цифрой шесть (подробнее о цифрах читайте ниже) мы вписали заглавие INI-кода кнопки, которые редактировали в CommandButton.ini.
10 = Command_UpgradeAmericaTOWMissile ;
кнопка апгрейда для ракетницы Хаммера.
11 = Command_SetRallyPoint ;
кнопка установки точки прибытия для созданных юнитов.
12 = Command_Sell ;
кнопка продажи здания.
End

; Теперь подробнее расскажу о цифрах. Они обозначают местоположение кнопок в меню. Всего 12 мест, то есть можно вставить 12 кнопок. Вот схема:
; |01|03|05|07|09|11|
; |02|04|06|08|10|12|

; А сейчас мы скролим в самый конец INI-шника и создаём там код для меню нашего танка.

CommandSet AmericaTankLeopardCommandSet ; это заглавие INI-кода. Оно всегда начинается со словосочетания CommandSet, затем идёт пробел и кодовое название создаваемого нами меню.
9 = Command_AttackMove ;
команда двигаться и атаковать.
11 = Command_Guard ;
команда к охране территории.
12 = Command_Stop ;
команда прекращения любых действий.
End ;
конец :)

4.Редактирование SAUserInterface512.ini

; Теперь нам необходимо создать иконку для строительства и портрет нашего юнита. Для этого нам нужен фаил SAUserInterface512.ini. Уже в который раз открываем INI.big и вытаскиваем его оттуда. Затем в папке INI создаём папку MappedImages, а уже в ней папочку TextureSize_512 и, наконец, сюда кидаем INI-шник. Открывайте фаил и мотайте вниз. Картинки портрета и иконки юнита уже должен лежать в папке Textures, если вы скачали архивик, предлагаемый в начале туториала.

; это будет маленькая картинка для иконки.

MappedImage RSLeopard ; заглавие кода. Всегда начинается с MappedImage, затем пробел и кодовое название картинки.
Texture = RSLeopard.tga ;
пример картинки, которую вы скачали.
TextureWidth = 60 ;
ширина картинки.
TextureHeight = 48 ;
высота картинки.
Coords = Left:1 Top:1 Right:59 Bottom:47 ;
координаты захвата изображения. Именно изображение захваченное ими будет отображаться в игре.
Status = NONE ;
без комментариев.
End

; а это уже большая картинка картинка для портрета.
MappedImage RSLeopard_L заглавие кода.
Texture = RSLeopard_L.tga ; пример картинки, которую вы скачали.
TextureWidth = 120 ;
ширина картинки.
TextureHeight = 96 ;
высота картинки.
Coords = Left:1 Top:1 Right:119 Bottom:95 ;
координаты захвата изображения.
Status = NONE
End ;
уф, с INI-шками закончили.

5.Редактирование Generals.csf

Это последний этап создания юнита. Вам необходим любой редактор CSF-файлов, желательно именно для Generals, а не для Red alert 2 (хотя особой разницы нет). Скачать редактор так же можно в нашем Файловом архиве. Вам нужно открыть редактором фаил Generals.csf, который находится по пути Dataenglish. Помните строки содержащие текст? А точнее:

OBJECT:Leopard - эта строка просто содержит название юнита. Нам нужно добавить эту строку и текст, который она содержит, в CSF-фаил. В редакторе жмём на Insert String, в графе Name вводим код строки (тоесть, OBJECT:Leopard), а в графе Value текст этой строки, например, Leopard Tank. Теперь добавляем строку к общему списку.

CONTROLBAR:ConstructAmericaTankLeopard - эта строка так же содержит название юнита, но и "горячую клавишу" для его строительства через клавиатуру. Проделайте ту же самую операцию, но не забудьте поставить перед желаемой "горячей клавишей" символ &. Если у вас получилось &Leopard Tank, значит при выборе Завода и нажатии на клавишу "L" будет начато строительство этого юнита.

CONTROLBAR:ToolTipUSABuildLeopard - эта строка содержит описание юнита. Здесь можно написать всё что душе угодно, например, RedSys.ru - best modmaking portal in the world :)

Ну вот и всё, надеюсь эта четырёх часовая писанина хоть кому-нибудь да поможет. Удачных вам Модов.

Голосов Голосов: 31 - В среднем: 4.76

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
slavik97
16 Май 2013
Я решил модифицировать Zero Hour но FACTIONUNIT.INI неи меет никаких кодов а только

; FILE: FactionUnit.ini ///////////////////////////////////////////////////////
; This file is now OBSOLETE
; This means do not put anything in here. There are other files that are better homes for your entry.

помогите пожалуйста
slashhh
22 Авг 2010
Leopard Ready. RedSys & Author Thanks!!!
Yarik
14 Авг 2010
Ладно , про акулу забыли. Насчет Generals.cfs, лучше это файл достать из English.big(если русская версия), и написать все там по русски.
Yarik
05 Авг 2010
Помогите пожалуйста! Я хочу Черную акулу из Iraq War перенести в C&C Generals. Вроде всё сделал, а перед запуском выскакивает Technical Difficults. Что делать подскажите, может я что-то не доделываю?
volanchik
25 Май 2010
а не извините,все получилось,спасибо большое
volanchik
25 Май 2010
а после редактирования Generals.csf буквы в игре становятся квадратиками
volanchik
25 Май 2010
сделал все абсолютно так же как написано,проверил 3 раза,ничего не появилось,юнит пытался установить на
CnC: Generals ((
kok-s
12 Дек 2009
да про здания и нового генерала было бы круто!
Roman123321
24 Авг 2009
Круто
Black ork
23 Авг 2009
спасбо все обьяснили буду пробовать!!но такой вопрос как сделать что бы при постройке выезжало несколько юнитов(как пехота у китайцев или был такой мод IN FUSION)?
qwerty_s
08 Июнь 2009
Неплохо, совсеем не плохо!!
Yoda_ols49
11 Май 2008
''Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01 ; имя модуля всегда должно быть именно таким.''

Не всегда, а только тогда, когда делается танк. Иначе будет выдавать ошибку, если попытаться приделать колёса танку.
-ZeRaTuL-
19 Март 2008
Да, да, супер! Я человек в моддинге новый, только учусь...
Yos
02 Июнь 2007
Супер! Спесибо тебе, учень нужно мне оно было
cool
15 Май 2007
А в какой стороке прописивается (нашивка) звания техники
ModemInDaHouse
20 Сен 2006
Очень удобно и доходчиво описано, мне такие статьи на вес золота, так как недавно только начал розчихлять модинг, хотелось бы еще видеть твои статьи, например о создании нового генерала,здания,и т.д.

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 10 (0 Зарегистрированных пользователей 10 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved