Раздел статей

Статьи портала->->Анимация RA3. Экспорт и Настройка. [ Поиск ]

Анимация RA3. Экспорт и Настройка.
Название Анимация RA3. Экспорт и Настройка.
Описание Работа с программным обеспечением и xml кодом
Уровень: RA3 or C&C3 Кодер or Любой, кто решил встать на оный путь.
Редакторы: Autodesk 3ds Max 9 32-bit; W3XViewer; EALAModStudio; Notepad or XML Notepad 2007
Форматы: Xml; W3X; Tga
Автор: Unwelcom
Добавил Unwelcom
Доброй Ночи!
Очередная статья на тему Red alert 3.

Рассмотрим два вопроса:
1. Экспорт Анимации. Тут все просто. Больно не будет.
2. Работа с кодом. В данном случае с блоками анимации.

Для работы требуется готовая, анимированная модель.
Поехали:
1. Открываем модель в максе. Выполняем экспорт, при этом указав два важных параметра (см. скрин)
Free Image Hosting at www.ImageShack.us

I. Параметр Hierarchical Animated Model - служит для экспорта анимации.
II. Параметр Frames 0 to 100 - указывает продолжительность анимации, в данном случае она равна ста фреймам.

1.1 Осталось проверить поведение модели в W3XViewer.
Это весьма удобно. Ибо можно посмотреть все изъяны юнита до импорта в игру. Смотрим Скрин.
Free Image Hosting at www.ImageShack.us

I. Выбираем модель.
II. Жмем play. Смотрим на работу анимации. (шкура модели тут старая, ибо показываю анимацию а не фигов врап и пр.)
Если вы понятия не имеете как делается экспорт, то смотрите предыдущий тутор
В принципе халтура на этом кончается.

2. Добро Пожаловать в Блоки Анимации.
Сама по себе игра Red alert 3 сделана на коленке. Та степень изощренности, с которой пришлось нам столкнуться - превышает любые границы.

Какие бывают Анимации с точки зрения кода.
Для себя я выделил несколько таких типов:
а) Анимация непрерывная - режим Loop, например Харвестер, он всегда подрагивает.
б) Анимация скриптовая - пример смена оружия/смерть/парашют и тп.
в) Анимация одноразовая - развертка юнита/билдинга.
У всех этих анимаций есть и свои многочисленные о_О подвиды.

Что нам нужно. Необходимо заставить модель выполнять подготовку в боевой режим (подъем труб).
Далее когда модель находится в движении - прописать ей команду, походный режим (трубы уложены).
Причем, когда модель стоит на месте, дать ей команду (всегда перевод в боевой режим).

Что это значит?
После постройки юнит едет в указанную точку. Во время движения ничего не распаковывается и пр.
Юнит останавливается и автоматом переходит в боевое положении. Отдаем вновь приказ на перемещение - вновь укладывает трубы и чалит на точку.
Проще не куда.

В начале дам маленькие пояснения что есть что. Для примера взял Фау-4 СССР. Она ближе всех по коду.
SUAntiStructureVehicle_IDLA
SUAntiStructureVehicle_ATKA
SUAntiStructureVehicle_MOVA

Основные команды анимации.

Те, кто хот раз с этим сталкивался сразу же терзала мысль чзх эти _IDLA; _ATKA; _MOVA
Почему чзх? Потому что при одной только попытке работать с этим, я извел весь лексикон нецензурных слов : )

SUAntiStructureVehicle_IDLA - Анимация Основная, как правило проигрывается когда юнит стоит на месте (боевое положение) и когда юнит едет (походное положение)
SUAntiStructureVehicle_ATKA - Анимация перезарядки оружия. В данном случая сменив абилку, проигрывается анимация смена снаряда в орудии. (старый снаряд исчезает, ниже выкатывается новый)
SUAntiStructureVehicle_MOVA - Анимация Скриптовая, тут в зависимости от выбранного типо оружия проигрывается нужная анимация. (тип того)

AnimationState - Блоки Анимации. Ниже приведен их пример.
Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Как видите, мне хватило создать всего лишь один блок Анимации, дабы заставить модель делать то, что требуется.
Смотрим самую верхнию строку, это начало анимации.
Далее ParseCondStateType и ConditionsYes - состояние модели имеют значения PARSE_NORMAL и MOVING WEAPONSTATE_ONE
MOVING WEAPONSTATE_ONE - яркий пример скриптовой анимации. Действие подъем труб выполняется лишь единожды в режимя покоя.
Смотрим далее. Стоит подблок Animation - имеющий свои два параметра. Это - AnimationName (название модели анимации) и AnimationMode
AnimationMode - Режим анимации, как видите имеет значение Loop, т.е. выполняется непрерывно. Может иметь режим ONCE - единожды и пр.
Вроде все понятно. Вроде все бы ничтяг, но смотрите ниже. Видите это?
CurDrawableShowSubObjectPermanently("V4_Missle")
CurDrawableHideSubObjectPermanently("Missile")

Это хренов скрипт, под который и подгонялась анимация!!!
Что эта значит? А лишь то, что при прописывании анимации пользуйте древний метод. ИНЖИНИРИНГ.
С помощью инжиниринга можно доподлинно (покопавшись до безумия) узнать какой скрипт и блок с параметрами наиболее вам подходят.
Я использовал одну анимированную модель а не кучу моделей на каждый случай как в ра3.
Удачи на этом поле.
Голосов Голосов: 2 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Sauron
07 Янв 2010
Спасибо за тутор!Мне,как новичку в цнц3 и ра3,это очень интересно и полезно
-==Gunship==-
07 Янв 2010
Отличный туртор! возьму на заметку...


Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 19 (0 Зарегистрированных пользователей 19 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved