Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Раздел статей

Статьи портала->->Создание текстур для военной техники [ Поиск ]

Создание текстур для военной техники
Название Создание текстур для военной техники
Описание Описание процесса рисования шкуры для вставляемого в игру юнита
Уровень: Для начинающих
Редакторы: Photoshop- обязательно; PaintBrush, Macromedia Flash- по желанию
Автор: Woo
Добавил Woo

Создание текстур для военной техники


Процесс ошкуривания я буду показывать Вам на примере созданной Creator'ом и немного подправленную мною модели американского танка под названием "Лазерный паладин". Эта боевая единица имеет шасси от существующего танка М-1 и выдуманную башню с мощными лазерными пушками.

Первым делом мы создаем развертку модели с помощью модификатора "Unwrap UVW" и черновую текстуру. Черновую текстуру я обычно делаю в векторном редакторе Macromedia Flash. В нем очень удобно обводить детали с чертежей, а так же масштабировать детали без искажений. Вот первая черновушка(шасси), вот- вторая(башня). Как вы догадались, для этого танка мы будем использовать две текстуры 256-го размера для брони и текстуру 64- го размера для траков. Черновые шкурки имеют серый (RGB=128,128,128) цвет фона. Зачем это нам нужно, я скажу далее. Вот внешний вид модели танка с натянутой на него черновой текстурой.


Как вы видите, черновая текстура смотрится на модели плохо, не видно объема... Что же нам делать? Не знаю, что в этом случае сделаете вы, а я, как это дико не звучало, открою PaintBrush и подкрашу черновую текстуру. Вот, что получилось у меня в конечном итоге для шасси и для башни. Как видите, эти действия можно запросто выполнить в Photoshop, и ничего от этого не изменится. Теперь наш танк выглядит так.


Далее идет самое интересное: запускаем его величество Photoshop... В нем мы открываем наши переправленные в Paint'е черновушки. В свойствах слоя(Layer), где находится шкурка, вместо "Normal" ставим "Linear light". Такое свойство слоя позволяет нам отбрасывать серый цвет, а его оттенки добавлять к нижележащим слоям. То есть, серое будет невидимым, светло-серое- более светлым, темно- серое- более темным. Но, как мы видим, после перемены свойств слоя изменений не последовало. Почему? Нужен второй слой. Он должен лежать ниже. Создадим его и раскрасим в сплошной, в нашем случае, песочный цвет. Должно получиться примерно то же, что и на рисунке 1.1.


Рисунки 1.1 и 1.2


Но, как вы знаете, военная техника не бывает такой гладкой. Нужно добавить немного потертостей и неровностей. Создадим между фоновым слоем и слоем черновой шкурки еще один слой. Именно на нем, вооружившись кисточкой, мы создадим затененную шершавую поверхность. Она будет покрывать те участки, на которые не могут попадать прямые солнечные лучи(дно, бортовые экраны и другие неосвещенные поверхности). Цвет кисти берите примерно такой же, как на нижнем слое, только темнее. Не стесняйтесь использовать несколько оттенков. Кроме того, можно немного отойти от базового цвета. Не рисуйте неоднородности кистями со 100% Opacity! Регулируйте процентность прозрачности для достижения лучшего эффекта! Кстати, сами кисти и их размеры тоже неплохо бы иногда менять. Ведь если пользоваться одним видом кистей, получится замощенная одинаковыми шлепками поверхность. Рекомендую рисовать неоднородности этими стандартными (14px типа "шлепок") кисточками. Попробуйте сделать примерно так же, как на рисунке 1.2.


Приготовим ещё один слой и разместим его повыше предыдущего. На нем мы будем изображать неровности освещенных частей. Процесс их создания аналогичен процессу рисования затененных участков. Все то же самое: низкая прозрачность, различные кисти и их размеры. Единственное отличие- тон нужно взять светлее фонового. Результат добавления и заполнения нового слоя показан на рисунке 1.3.


Рисунки 1.3 и 1.4


"Какая грязь, такая власть..." Обычно военная техника в зоне конфликтов просто обрастает грязью. Многие создатели текстур об этом забывают. А зря. Создадим поверх слоев с неровностями новый слой- слой с грязью. Назовите его как- нибудь и начните унавоживать текстуру коричневыми шлепками. Используйте те же кисти, что и в рисовании неровностей(больше всего я использую для этой цели кисть шлепкового типа со стандартным размером в 14 пикселей(главная особенность в том, что я немного увеличиваю размер этой кисти)). Замарайте дно, края бортовых экранов и все другие поверхности, которые танк можеть испачкать. На грязь тоже распространяются законы освещения, поэтому на её изображение лучше потратить два цвета- коричневый и темно- коричневый(поближе к черному). Если грязи получилось слишком много, то её нужно подтереть ластиком в форме той же шлепковой кисти. Так получится намного реалистичнее.


Как всем известно, солдаты притворяются чистюлями только тогда, когда живут в казарме, и на них то и дело срывают злость сержанты и прапорщики. На войне любой человек лишний раз подумает, что сделать, чтобы остаться в живых вместо того чтобы почистить сапоги или натереть пряжку. В следствие того, что танк принадлежит экипажу так же, как ботики, униформа, автомат и прочие атрибуты военной жизни, месяцами он тоже может быть в нелучшей форме. Нередко можно увидеть следы от сапогов на броне рядом с люками, двигателем и прочих местах, где надо что- то открыть, засунуть или починить. Об этом тоже не надо забывать. На том же слое, где у нас находится грязь, нанесем следы, оставленные солдатами. Я делаю их мазками(это когда нажал, чуть провел, отпустил) шлепковой кисти с низкой opacity. Результат работ по покрытию грязью показан на рисунке 1.4.


Танки бывают в таких переделках, где их не только пачкают, но и царапают, обивают бока и сварные швы. В ходе этих "процедур" на том месте, где отваливается краска, начинает проглядывать голый металл. В данный момент наша черновая текстура настолько яркая, что кажется танку натерли бока наждачной бумагой. Так быть не должно. Стыки должны быть более блеклыми, чтобы на них выделялись побитости, которые мы потом нарисуем. Возьмем маленькую распыляющую кисточку с небольшой opacity и, окунувши в серую (RGB=128,128,128) краску, подотрем края на слое с черновой текстурой (ещё можно использовать для просвечивания маску). После определенных мучений я получил то, что изображено на рисунке 1.5.


Рисунки 1.5 и 1.6


Затем мы немножко подобъем танку бока. Создадим слой и расположим его ниже слоя с черновой текстурой. На нем однопиксельной кистью белого цвета мы нарисуем немного царапин и выбоин. Их должно быть очень мало. Основные атрибуты состаренности мы будем располагать на других слоях, расположенных выше черновой текстуры. Посмотрите на рисунок 1.6. Попробуйте сделать примерно то же самое.


Теперь, кажется, полпути пройдено. Осталось всего-ничего... Придать плосковатой текстуре немного объема. Что ж, займемся этим... Создадим два слоя, и расположим их повыше черновой текстуры. Назовем нижний слой "Light" а верхний- "Shadow"(это- для удобства). В слое, что отвечает за блики, мы будем просветлять отдельные детали и края различной мешуры. Выделив деталь, мы обводим её кисточкой светло- желтого цвета. После этого инвертируем выделение(Select-Inverse) и на другом слое полупрозрачной черной кисточкой делаем тень. Вот и все дела. Результат этой работы показан на рисунках 1.9 и 1.10


Рисунки 1.7 и 1.8


Как вы заметили, блики на прямоугольных объектах накрывают только две стороны. Две другие накрывает тень. Поэтому нужно иногда позаботиться не только о тени, отбрасываемой объектом, но и тени на объекте. Круглые объекты тоже желательно делать с объектными тенями. Но я иногда нарушаю это правило. Очень часто, когда объект слишком мал, я просто обвожу его по краям и рисую отбрасываемую им тень.


А сейчас пришло время зарапин, выбоин и сварных швов! Приготовим новый слой и расположим его на самом верху. Теперь, вооружившись однопиксельной кисточкой белого цвета(со средней прозрачностью) начинаем покрывать тело танка шрамами... Расцарапаем ему морду- это он дом кирпичный крошил... Несколько царапин осталось на бортовых экранах? Видимо, наш танк пару раз проехал по узким улицам. Голый металл виден на люке? В чем дело? Наверное, глупые америкосы захотели проникнуть в танк, но не смогли найти способа лучше, чем вскрытие люка монтировкой! А теперь посмотрите на рисунок 1.9. Видите? здесь главное не переборщить.


Рисунки 1.9 и 1.10


В конце концов, мы сделали для танка текстуру... Но мы позабыли о знаках различия! Ничего страшного, это делается очень легко. Создаем слой и рисуем их(в нашем случае значки будут белыми). Под этим слоем приготовим ещё один. Именно на нем мы нарисуем "тень" от знаков различия. Зачем? Для контрастности. Вдобавок, так лучше выглядит. Для придания большей реалистичности чуть подотрем знаки различия ластиком.


Рендер готовой затекстуренной модели


Вот и все. Остается посмотреть, все ли мы сделали. Может, чего- то упустили? Если так, то немедленно исправьте. Рисование текстуры башни не рассматривалось, вследствие одинакового алгоритма её создания. Оригиналы шкурки в формате PSD можно взять "здесь".



Напоследок попрошу не рассматривать данную статью, как неопровержимо правильное руководство к действию. Это- всего-лишь один из вариантов создания шкур, который можно применить в рисовании последних для юнитов вашего мода к C&C:Generals. Так же отмечу, что основные принципы организации рисования (например, иерархия слоев, рисование кистью), изложенные в этой статье могут использоваться для шкур какой угодно детализации.
Голосов Голосов: 5 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Shoker
25 Дек 2010
Спасибо, будем пробовать.

Woo
27 Окт 2010
Догадайся, мол, сама.
Леночка
21 Сен 2010
Да но почему 2 текстуры и рисуются на столь маленьком размере О_о?
Жека
15 Авг 2010
Отличный тутор.
Unwelcom
15 Авг 2010
Спустя 10 лет Woo расщедрилсо еще одним тутором)

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 20 (0 Зарегистрированных пользователей 20 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved