Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Сегодня мы поздравляем: dimakrick,
Раздел статей

Статьи портала->->общие параметры юнитов и зданий [ Поиск ]

общие параметры юнитов и зданий
Название общие параметры юнитов и зданий
Описание общие параметры юнитов и зданий
Уровень: профессионал
Редакторы:
Форматы:
Автор: Сивенков Сергей (SergeiE)
Добавил SergeiE
Эта статья позволит вам изменить параметры юнитов, зданий и самой игры. К примеру создать призма-электро-ядерный танк, или лазерную ПВО. Для этого нужно хоть чуть чуть знать английский и немного фантазии. Поехали :

1). Открываем корневую папку игры и открываем файл Rules.ini (На всякий случай сделайте его копию на рабочем столе)
1.0 Если Rules.ini нет (в большинстве случаев) :
1.1 Качаем XCC Mixer (есть в архиве)
1.2 Открываем его и ищем им корневую папку игры
1.3 Ищем там файл ra2.mix (это mix файл настроек Red alert 2) или Ra2MD.mix (это mix файл настроек Red alert 2 - месть Юрия) и открываем его
!!! [и вообще запомните, если вы встретили в файлах Red alert 2 сочетание MD в имени файла - то этот файл из мести Юрия]!!!
{если собираетесь делать свой мод, это правило особенно вам пригодится}
1.4 Ищем в нем local.mix или localMD.mix и заходим в него
1.5 ищем там файл Rules.ini или RulesMD.ini (смотря какой local вы открыли, о котором говорится пунктом выше)
1.6 Копируем текстовый файл в папку с XCC Mixer'ом
1.7 Всё, с этим отмучились.

2). Теперь открываем Rules.ini (Через текстовый редактор или блокнот)
2.1 Находим строчку *******VEHICLES!!!!****
2.2 И под ней мы видим первого юнита : Mammoth tank - танк Апокалипсис (При условии если у вас там нет модов)
2.3 Дальше видим много каких то надписей (некоторые параметры не будут действовать в red alert 2, но подействуют в мести Юрия)
2.4 Теперь разберёмся что дальше. Ну держитесь, Перевожу:

UIName=Name:*** - Имя юнита. Если вы здесь напишите вместо Name:*** например, кислотный танк, то
в игре это будет выглядеть так : Missing:кислотный танк. Что бы небыло этого Missing: ,надо писать Name:*** - ,где *** - внутреннее имя юнита (внутреннее имя юнита можно создать в таблице NAME. зайти в неё так : откройте XCC Mixer, потом откройте им Ra2md.mix. Затем нажмите вкладку Launch, потом воявившемся списке нажмите XCC String Table Editor и затем Red alert 2 YR. в появившемся окне слева нажмите NAME. чтобы создать внутреннее имя юнита, промотайте в самый низ таблицы(справа) затем нажмите Insert. теперь печатаете имя своего юнита на английском. И кстати, не обязательно писать name:*** - ,где *** - внутреннее имя юнита. можно писать (на английском) хоть KISLOTNIY_TANK. Так, внутреннее имя сделали, щас жмём Edit и в появившемся окне там где больше пространства для написания, пишем имя юнита на русском или на английском. Надеюсь, вы поняли, что писать можно всё что придумаете)
Name=*** - ваше имя юнита (здесь можно писать всё что угодно, на игру это ни сколько не влияет) [этот параметр специально сделан для того, чтобы было легче находить того юнита, который вам нужен]
Image=*** - изображение и иконка юнита или здания
Category=*** - тип юнита (Soldier - солдаты; VIP - важный юнит которого другие защищают;
Ship - корабли; AFV - танки; Support - не атакующие юниты, харвестеры; Transport - транспорт;
AirPower - летающие атакующие юниты; Civilian - Не чьи (однако всё ещё атакуют всё и всех [если могут] )
BuildCat=*** - на какой панели строительства здание строится (названий панелей 2 : Tech - панель зданий,
Combat - защитные сооружения)
TargetLaser=*** - имеет ли юнит лазерный прицел (yes или no) [ в прямом смысле =) ]
Primary=*** - основное оружие юнита (имя оружия берется из таблицы Weapon Statistics,
имя оружия берется между [], например, оружие танка Апокалипсис в таблице
Weapon Statistics(она тоже в Rules'е) - [120mmx], у юнита - 120mmx - имя оружия) (список некоторых оружий находиться
в файле Оружия.txt)
ElitePrimary=*** - основное оружие элит юнита (с тремя званиями, остальное смотреть Primary)
Secondary=*** - второстепенное оружие юнита, остальное смотреть Primary
EliteSecondary=*** - второстепенное оружие элит юнита (остальное смотреть Primary)
Strength=*** - количество жизней у юнита (минимум 1)
Explodes=*** - при уничтожении юнит взрывается (yes или no)
TooBigToFitUnderBridge=*** - запрещается ли юниту с этим параметром стоять под мостом (true - да, false - нет)
Prerequisite=*** - внутреннее имя построек необходимых для производства юнита (например для производства танка Апокалипсис нам потребуется Венный завод С.С.С.Р. и лаборатория С.С.С.Р. , следовательно, тут будет написано NAWEAP,NATECH
CrateGoodie=*** - может ли юнит попасться в призе (yes или no) (даже не думайте ставить этот параметр харриеру, чёрному орлу, зданиям и нейтральным обьектам - деревьям, камням и т.д. ! А остальным юнитам можно !)
Armor=*** - тип брони юнита (для пехоты: none - нет брони; Flak - средняя; Plate - Тяжелая; для машин: Light - легкая; Medium - средняя; Heavy - тяжелая; для построек: Wood - легкая; Steel - средняя; Concrete - тяжелая; специальная броня: Special_1 - у дрона террора, Special_2 - у ракеты неустрашимого и установки луна 3)
Turret=*** - имеется ли у техники или здания турель (подвижная башня) (yes или no) если у юнита есть турель, то она называется ***tur, где *** - имя техники.
TurretSpins=*** - будет ли турель все время вертется по оси (этот параметр полезен для вертолётов, когда в качестве турели выступает винт) (yes или no)
TechLevel=*** - технический уровень нужный для производства юнита (-1 - нельзя строить,от 1 до 10 - можно строить ), однако этот параметр отвечает ещё и за то, каким по счёту юнит будет на панели производства (с верху вниз). если TechLevel=1, то юнит будет первым по счёту на панели производства.
Sight=*** - дальнозоркость юнита (на сколько далеко юнит разведывает путь или разведывает местность) [кто как понимает]
Speed=*** - скорость движения юнита (чем больше значение, тем больше скорость)
Owner=*** - страны производящие это ( British - Британия French - Франция, Germans - Германия, Americans - Америка, Alliance - Корея, Russians - Россия, Confederation - Куба, Africans - Ливия, Arabs - Ирак, YuriCountry - Юрий )
RequiredHouses=*** - отдельные страны производящие это
ForbiddenHouses= *** - отдельные страны не производящие это
Cost=*** - наверняка догадались? цена юнита
Soylent=*** - скорость постройки юнита или здания
PipScale=*** - что возит в себе юнит (Passengers - пехоту, Ammo - патроны, Tiberium - ресурсы)
Storage=*** - сколько руды харвестер может собирать (1 - 25$) (по умолчанию 20 - 500$)
UnloadingClass=*** - модель рудокопа во время выгрузки на заводе по очистке руды (none - модель выгрузки как своя модель)
MoveToShroud=*** - двигается ли юнит по енразведанной местности (yes или no)
Points=*** - сколько дадут очков за убийство этого юнита или здания
ROT=*** - скорость поворота турели и самого юнита
Crusher=*** - Может ли юнит раздовить пехоту (yes или no)
crushable= - может ли это быть сокрушено тяжёлым юнитом (yes или no)
SelfHealing=*** - восстанавливает ли юнит жизни (yes или no)
Crewed=*** - при уничтожении или продаже вылезут люди (yes или no)
IsSelectableCombatant=*** - можно ли управлять юнитом (yes или no)
IsTilter=*** - Этот юнит наклоняется на наклонах (yes или no)
Spawns=*** - кого носит юнит (например, дредноут носит на себе ракеты)
SpawnsNumber=*** - число носимых обьектов
NoSpawnAlt=*** - может ли юнит изменить модель когда он выстрелил носимым обьектом (XXX - ваша модель XXXWO - ваша именённая модель)
Acceleration=*** - обьект ускоряется ? (yes или no)
AccelerationFactor=*** - насколько быстро обьект ускоряется (например, у луны 3 стоит 0.01, и это число обозначает её ускорение. вы же знаете, как медленно ускоряется луна 3)
DeaccelerationFactor=*** - насколько быстро обьект замедляется
CarriesCrate=*** - не понял зачем этот параметр нужен. Вот то, что перевёл словарь : Может собираться 'да' или "Нет" и определяет, действительно ли этот юнит оставляет случайный приз, когда это разрушено. Это всегда будет случайным призом, определенный не может быть заявлен. Отметьте, что CrateBeneath = должен использоваться на зданиях.
IsSelectableCombatant=*** - Определяет, действительно ли этот объект будет отобран, когда вы выбрали много объектов (если испольована команда 'все из типа' или прямоугольное выделение мышью) (yes или no)
NoMovingFire=*** - останавливается ли юнит перед стрельбой
ManualReload=*** - самостоятельное пополнение боеприпасов (как, например, луна 3, когда запустила ракету, через некоторое время она восстанавливает свой боезапас в виде ракеты)
RequiresStolenAlliedTech=*** - это доступно для строительства после того, как ваш шпион проникнет в лабораторию Альянса
RequiresStolenThirdTech=*** - это доступно для строительства после того, как ваш шпион проникнет в лабораторию Юрия
RequiresStolenSovietTech=*** - это доступно для строительства после того, как ваш шпион проникнет в советскую лабораторию
Sensors=*** - может ли юнит обнаружить невидимые юниты (yes или no)
SensorsSight=*** - радиус обнаружения невидимых юнитов (в клетках)
Explosion=*** - анимация, используемая при взрыве юнита
VoiceSelect=*** - звук воспроизводимый при выборе юнита
VoiceMove=*** - звук воспроизводимый когда юнит перемещается
VoiceAttack=*** - звук воспроизводимый при атаке
VoiceSecondaryWeaponAttack=*** - звук воспроизводимый при второстепенной атаке
VoiceFeedback=*** - звук воспроизводимый при ранении юнита
VoiceSpecialAttack=*** - звук воспроизводимый при специальной атаке (не знаю, что это)
DieSound=*** - звук воспроизводимый при уничтожении юнита
DeploySound=*** - звук развёртывания юнита
ActivateSound=*** - звук воспроизводимый при включении юнита
DeactivateSound=*** - звук воспроизводимый при отключении юнита
TurretRotateSound=*** - звук воспроизводимый при развороте турели здания
MoveSound=Звук воспроизводимый при движения юнита (жужжание мотора у Апокалипсиса или скрип колес у луны 3)
CreateSound=*** - звук воспроизводимый при постройке юнита
Maxdebris=*** - максимальное количество обломков, вылетающих при уничтожении техники или зданий
Locomotor - функция объекта, обрабатывающего его движение (например, если вы поставите Locomotor танка носорога дирижаблю Кирову, то он "полетит" по земле)
Weight=*** - вес танка (допустим, возле танка упал какой-нибудь мощный снаряд [бомба Кирова или снаряд Большой пушки] ,и чем больше это значение, тем меньше дёрнется танк после взрыва снаряда)
MovementZone=*** - по какой территории может двигаться юнит (есть несколько территорий : Infantry - земля для пехоты, water - вода, Fli - воздух, AmphibiousDestroyer - по воде и по суше, Normal - земля для техники, Destroyer - разрушитель, CrusherAll - разрушать танки как боевая крепость и Subterannean - подземное движение(поверьте своим глазам, в Red alert 2 это возможно))
ThreatPosed=*** - не знаю (лучше не трогать)
DamageParticleSystems=*** - не знаю (лучше не трогать)
AllowedToStartInMultiplayer=*** - появляется ли юнит при старте игры (yes или no)
Size=*** - рамер юнита занимаемый в транспорте
SizeLimit=*** - а это уже другое. Параметр отвечает за то, кого можно посадить в транспорт : 1 - только пехоту, 6 - пехоту и технику, 15 - пехота в здание (например в биореакторе)
VeteranAbilities=*** - что улучшается у юнита с одним званием (например FIREPOWER - урон, CLOAK - невидимость, есть много атрибутов, смотри ниже)
EliteAbilities=*** - что улучшается у юнита с тремя званиями (FASTER - скорость, STRONGER - броня, FIREPOWER - урон, SCATTER - незнаю, наверное может ли выстрел юнита раздваиваться (как выстрел танка призмы с тремя лычками), ROF - увеличивает скорость разворота турели и самого юнита, SIGHT - повысить дальность зрения, CLOAK - невидимость, TIBERIUM_PROOF - не знаю, VEIN_PROOF - не знаю, SELF_HEAL - юнит восстанавливает жизни, EXPLODES - при уничтожении юнит взрывается, RADAR_INVISIBLE - юнит не видим на радаре, SENSORS - видеть невидимых, FEARLESS - юнит бесстрашен (тоесть если по нему выстрелить несколько раз, то он не будет бежать в разные стороны. Этот параметр подходит только для пехоты), C4 - бомба, которой Таня и SEAL'ы минируют всё, TIBERIUM_HEAL - не знаю, GUARD_AREA - увеличивается радиус охраны территории, CRUSHER - Может ли юнит раздовить пехоту)
Parasiteable=*** - можно ли юнит заразить роботом террора ? (yes или no)
Accelerates=*** - ускоряется ли юнит в процессе движения ? (true - да, false - нет)
Gate=*** - это ворота ? (yes или no)
Nominal=*** - незнаю (yes или no)
DeathWeapon=*** - каким оружием взрывается юнит при его убийстве
NavalTargeting=*** - частота кадров движения (например, если вы наёдете XCC Mixer'ом и извлечёте dron.shp (он находится в ra2.mix/ conquer.mix), а потом откроете этот файл SHP Builder'ом, то увидите, что на каждое движение дрона террора в любую сторону приходится 6 кадров - как раз то число которое стоит в параметре NavalTargeting у нашего дрона);
FireAngle=*** - угол взлета ракет [64 - горизонтально, 0 - вертикально] (по умолчанию : 50)
Passengers=*** - сколько человек вмещает юнит
OpenTopped=*** - будет ли пехота стрелять из транспорта (yes или no)
Occupier=*** - будет ли солдат стрелять из зданий (на технику и воздушную пехоту не действует)
TiberiumHeal=*** - восстанавливает ли юнит здоровье, когда находится на ресурсах (yes или no)
TiberiumProof=*** - имеет ли юнит иммунтет к тибериуму и тибериумному газу (yes или no)
GuardRange=*** - радиус охраны территории (в клетках)
AlternateArcticArt=*** - изображение пехотинца на зимних картах. Единственный пример - SEAL. зимой он одет в белое. Если хотите, чтобы ваш пехотинец зимой выглядел по другому, поставте ему этот параметр и незабудьте сделать его изображение зимой. Например, если ваш юнит называется FTWR то его изображение должно называться FTWRA. A - от слова Arctic. букву A обязательно надо ставить в имени вашего зимнего пехотинца. (yes или no)
Deployer=*** - юнит может развернуться ? (yes или no)
DeployedCrushable=*** - можно ли раздавить развётрутого пехотинца ? (параметр ставте только пехоте) (yes или no)
DeploysInto=*** - в какое здание разыёртывается юнит
UndeploysInto=*** - в какой юнит сворачивается здание
PreventAttackMove=*** - атака в движении (yes или no) (параметр действует, если у вашей техники стоит Turret=tes)
IFVMode=*** - номер оружия пехотинца в Б.М.П. (все номера содержаться в параметрах самого Б.М.П.) (Б.М.П. если кто не знает - Боевая Машина Пехоты) =)
TypeImmune=*** - неуязвим ли юнит к атаке от своего же оружия в него (yes или no)
Immune=*** - если стоит yes, юнит неуязвим (yes или no) (естественно, по умолчанию NO.)
ImmuneToPoison=*** - имеет ли юнит имунитет к атаке вируса и его газового(тибериумного) облака (yes или no)
ImmuneToPsionics=*** - можно ли подчинить юнит (yes или no)
ImmuneToRadiation=*** - имеет ли юнит имунитет к радиации (yes или no)
ImmuneToVeins=*** - имеет ли юнит имунитет к пси-волне (yes или no)
UndeployDelay=*** - задержка(в милисекундах) при нажатии кнопки 'Развернуть' которая находится на панельке снизу
Trainable=*** - получает ли это лычки(звание,ранг) (кто как понимает) (yes или no) [действует как на юнитов, так и на здания] {проверено на собственном опыте !}
TurretAnim=*** - турель у здания. вместо *** название турели
TurretAnimX=*** - длинна установки турели (только для зданий)
TurretAnimY=*** - высота установки турели (только для зданий) (чем меньше значение, тем выше будет турель и наоборот)
TurretAnimZAdjust=*** - ширина установки турели (только для зданий)
PowersUpBuilding=*** - немного трудный параметр. Улучшение здания. То есть, на какое здание можно поставить это здание (например, если этот параметр стоит у Союзной электростанции и в нём написано название союзного ПСД, тоесть вот так : PowersUpBuilding=GACNST, то Союзную электростанцию можно будет строить ТОЛЬКО на союзном ПСД, однако не будет видно, что Союзная электростанция будет стоять на Союзном ПСД, но энергия повысится, потому что вы построили Союзную электростанцию, пусть и на Союзном ПСД !). Это улучшение (улучшения нужны, например, для улучшения базы. К примеру, в игре Tiberium Sun у нации GDI{Global Defence Initiate или ГСБ - глобальный совет безопастности} есть электростанция и силовая турбина. Силовая турбина ставится на электростанцию, чтробы она вырабатывала больше энергии)
Upgrades=*** - число улучшений (число зданий)
TogglePower=*** - можно ли отключить/включить этому зданию энергию (по умолчанию : yes) (yes или no)
WaterBound=*** - здание строится на воде ? (yes или no)
FreeUnit=*** - юнит бесплатно получаемый вместе со строительством здания (например когда строится завод по очистке руды, бесплатно даётся рудокоп). вместо *** имя юнита [этот параметр можно(НУЖНО) писать только зданиям]
BaseNormal=*** - проверять возможность установки здания ? (по умолчанию : yes) (yes или no)
Adjacent=*** - максимальная дистанция (в клетках), на которую можно поставить здание (для зданий)
Infiltrate - может ли юнит проникать в здание как шпион ? (по умолчанию : no)
ToProtect=*** - будут ли дружественные юниты помогать атакуемому при атаке ? (по умолчанию : no) (yes или no)
Pip=*** - цвет ячейки юнита в транспорте (green - зелёный,yellow - желтый,white - белый,red - красный,blue - синий)
OmniCrusher=*** - может ли юнит раздовить юнит (как боевая крепость) (yes или no)
RadarVisible=*** - видим ли юнит на радаре (yes или no)
RadarInvisible=*** - невидим ли юнит на радаре (yes или no)
NeedsEngineer=*** - можно ли здание починить инженером (yes или no)
Carryall=*** - те кто играл в Dune 2 или Dune 2000 сразу поймут, за что отвечает этот параметр. А для тех,кто не играл (очень зря. игра хорошая), расказываю : подлетает самолёт, садится на танк, скрепляется и перевозит куда угодно. Советую попробовать (имеет смысл ставить этот параметр только авиаци)
Cloakable=*** - невидим ли юнит изначально (yes или no) (как например, дельфин или подводная лодка "Тайфун")
Capturable=*** - можно ли захватить здание (yes или no)
ProtectWithWall=*** - этот параметр отвечает за следующее - будет ли камп обстраивать здане стенами (yes или no)
Spyable=*** - если это есть на карте, то это будет отображаться на радарах, будь это вражеский юнит или вражеское здание здание (yes или no)
BuildLimit=*** - сколько раз можно построить это (число)
DetectDisguise=*** - может ли юнит ехать или идти по воде (yes или no)
Bunkerable=*** - может ли техника имеющая турель заехать в танковый бункер (yes или no)
Landable=*** - может ли юнит приземляться (yes или no) (для авиации) (а не для всяких там солдатов с реактивным ранцем)
PitchSpeed=*** - скорость горизонтального ускорения (по умолчанию : .25) (для авиации)
PitchAngle=*** - угол взлета юнита (по умолчанию : 20.0) (для авиации)
RollAngle=*** - угол разворота юнита (по умолчанию : 30.0) (для авиации) (ракеты бумера и дредноута тоже юниты)
Enslaves=*** - (этот параметр есть только у рабовладельца) какой пехотный юнит добывает рабовладельцу ресурсы (этот параметр лучше не трогать)
PowersUnit=*** - какой юнит зависит от здания и энергии, у которого есть этот параметр (через запятую писать спиок юнитов нет смысл. работать не будет. сам проверял. И вообще, я сам тут ВСЁ лично проверял. ВСЁ что написано в этом файле !) (этот параметр должен быть у здания, которое 'контролирует' этого юнита. И ещё : в игре может быть лишь одно здание, которое контролирует кого-либо юнита(так же, как, например, по непонятным мне причинам в игре возможна лишь одна Б.М.П.). Если попробуете сделать другое здание, которое контролирует другого юнита, то при продаже контролирующего здания НАВСЕГДА отключиться контролируемый юнит. и с роботами танками будет то же самое)
Powered=*** - для функционирования здания нужна энергия ? (yes или no)
PoweredUnit=*** - юнит зависит от энергии ? (yes или no) (как робот танк)
Fake=*** - это здание - подделка ? (yes или no)
Dock=*** - с каким зданием состыковывается юнит [например : комбайн -> очистительный завод, вертолет -> вертолетная площадка, харриер -> штаб ВВС] (параметр пишется толко технике) (по умолчанию=none)
DockUnload=*** - Когда юнит стыкуется с этим зданием, он разгрузиться (по умолчанию=no)
OpportunityFire=*** - юнит стреляет в цели, выполняя другие действия (перемещение, разворот и т.д.) (yes или no)
Hospital=*** - это здание - больница ? (yes или no)
Armory=*** - не знаю. Компьютерный словарь перевёл так : это здание - склад оружия (yes или no)
ProduceCashAmount=*** - финансирование. вместо *** количество денег
ProduceCashDelay=*** - задержка перед финансированием [20 = 1 секунда]
FactoryPlant=*** - это здание - фабрика(какая именно, не понял) ? (yes или no)
InfantryCostBonus=*** - стоимость пехоты (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость пехоты снижается на 25%)
UnitsCostBonus=*** - стоимость техники (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость техники снижается на 25%)
AircraftCostBonus=*** - стоимость авиации (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость авиации снижается на 25%)
BuildingsCostBonus=*** - стоимость зданий (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость зданий снижается на 25%)
DefensesCostBonus=*** - стоимость защитных сооружений (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость защитных сооружений снижается на 25%)

(кстати, насчёт моделек : максимальный размер модельки 255x255x255)




6. Теперь мы знаем (практически) всё что нужно для редактирования параметров юнита или здания.
7. Сохраняем изменения и кидаем Rules.ini или Rulesmd.ini (смотря какой Rules вы редактировали) в папку с игрой.

*** ВНИМАНИЕ !!! ваши изменения могут не работать в кампании ***
*** а что ещё хуже - из за них может вылезти ошибка ! (если что-то не так сделали) ***
*** а что ещё хуже - эту ошибку невсегда можно исправить ! (если найдёте) ***

Приятного дня, вечера или утра.


Голосов Голосов: 3 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Greendbite
21 Июль 2013
Не нашел строк "Capturable". Помогите, хочу сделать супероружие захватываемыми) Может дописать строку?
SAVich
21 Май 2013
Очень ценная информация. Обидно не получилось нифига)))...
Может сделал что-то не правильно подскажите пожалуйста(((
Хотел сделать изменения в реванше Юрия, а именно:
1. Сделать что бы шпион плавал;
2. Что бы шпион залазил в верфи, и давал "лычку" кораблям.
Хотел конечно еще разобраться почему когда в казарму или завод отправляешь 2-го, 3-го......10-го шпиона, техника все равно делается с одной "лычкой" но еще не дошел к этому.
Вообщем сделал так:
1. Нашел файл RulesMD.ini через прогу XCC Mixer;
2. Скопировал;
3. Зашел через блокнот:
3.1. Нашел: RA2 Spy (я так понял это шпион))))
[SPY]
UIName=Name:SPY
.....
MovementZone=Infantry,water(ДОБАВИЛ СЛОВО!!!)

3.2. Нашел: *** Allied Buildings ***

; Navy shipyard
[GAYARD]
UIName=Name:GAYARD

TargetCoordOffset=300,200,0
Spyable=yes(ДОБАВИЛ СТРОЧКУ!!!)
ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others

***Soviet Buildings ***

; Soviet shipyard
[NAYARD]
UIName=Name:NAYARD

TargetCoordOffset=256,256,0
Spyable=yes(ДОБАВИЛ СТРОЧКУ!!!)
ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others

***Yuri Buildings ***

; Yuri Navy shipyard
[YAYARD]
UIName=Name:Ynaval

TargetCoordOffset=300,200,0
Spyable=yes(ДОБАВИЛ СТРОЧКУ!!!)
ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others
3.3. Сохранил изменения;
4. Создал файл с именем localmd.mix (через прогу XCC Mixer) и вкинул туда все файлы что есть в «родном» кроме файла RulesMD.ini;
5. Вставил в мною созданный файл localmd.mix измененный файл RulesMD.ini;
6. Создал файл с именем Ra2md.mix (через прогу XCC Mixer) и вкинул туда все файлы что есть в «родном» кроме файла localmd.mix;
7. Вставил в мною созданный файл Ra2md.mix измененный файл localmd.mix;
8. Заменил «родной» Ra2md.mix на мною созданный….
Запускаю игру….ошибка((((
Помогите кто чем(советом конечно же) сможет….
Sol_SS
27 Янв 2012
PS. Спасибо за статью. Много полезного. Инфа в моем коменте взята с вашего же форума из темы: Юнит не нападает сам, авторство за Mr_Silent. , Да и еще кое что:
Agent - красть деньги и технологии
Thief= тырить зелень из refinery
VehicleThief= тырить машинки
Взято с той же темы.
Sol_SS
27 Янв 2012
NavalTargeting - определяет способность юнита атаковать морские обьекты. По умолчанию 0.
Значения:
0 - юнит не может атаковать подводные обьекты
1 - юнит может атаковать подводные обьекты при помощи оружия, указанного в Secondary
2 - юнит может атаковать только подводные обьекты
3 - юнит будет использовать Secondary оружие против органики (дельфин, спрут)
4 - Primary оружие против органики и амфибий, Secondary - против неорганики
5 - юнит атакует Primary оружием все типы водных мишеней
6 - юнит не может атаковать водные обьекты
7 - Primary против всех водных целей, Secondary против наземных

LandTargeting - атака по суше
LAND_OKAY = 0, Стреляет (из Primary видимо)
LAND_NOT_OKAY = 1, Не стреляет вообще ( На сколько я понял )
LAND_SECONDARY = 2 Стрелять может, но только из Secondary
SergeiE
28 Дек 2011
ну как ? много нового узнали ?

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 7 (0 Зарегистрированных пользователей 7 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved