OCL-объект (он может быть практически каким угодно. Будь то контейнер, либо пехотинец). Также необходимо прописать код транспортному средству, чтобы он мог использоваться для этого. Можете смело скопировать код американского самолёта, заменив код модели в блоке.
2. Чтобы апгрейд при изучении повышал здоровье юнита, нужно прописать в инженерных параметрах "HealthUpgrade".
3. Чтобы у юнита был индивидуальный голос смерти. Добавить строчку: "VoiceFear = " После знака "=" должна быть строка из файла "Voice" (сам звук).
4. Чтобы сделать объект невидимым нужен стелс-модуль: Behavior = StealthUpdate ModuleTag_07 StealthDelay = 2500 ; msec StealthForbiddenConditions = USING_ABILITY HintDetectableConditions = USING_ABILITY InnateStealth = Yes OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes EnemyDetectionEvaEvent = EnemyBlackLotusDetected OwnDetectionEvaEvent = OwnBlackLotusDetected End Его нужно дописать в инженерные параметры юнита. Звуки: EnemyDetectionEvaEvent = EnemyBlackLotusDetected ; если объект обнаружили OwnDetectionEvaEvent = OwnBlackLotusDetected ; если объект сам вышел из невидимости. Сами звуки описываются в файле Sound.ini
5. Если вы хотите ограничить производство какого-либо юнита (например, хотите сделать героя (аналог-Чёрный лотос, Джармен Келл, полковник Бартон), нужно добавить в код юнита строку: "MaxSimultaneousOfType = 1".
6. Если вы хотите, чтобы юнит мог менять оружие, то вы должны поступить следующим образом:
1) Открыть файл юнита, найти строчку "WeaponSet" и составить код, пример которого ниже:
3) Теперь нужно прописать кнопку на панеле юнита. Идёте в файл Commandbutton, ищите код юнита и прописываете, основываясь на приведённом ниже примере:
CommandButton Command_TankArmorPiercingWeapon Command = SWITCH_WEAPON WeaponSlot = PRIMARY Options = CHECK_LIKE OK_FOR_MULTI_SELECT TextLabel = CONTROLBAR:ArmorPearcingGun ButtonImage = TankAPW ButtonBorderType = ACTION ; Identifier for the User as to what kind of button this is DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipAPGun End
CommandButton Command_TankSplinterWeapon Command = SWITCH_WEAPON WeaponSlot = SECONDARY Options = CHECK_LIKE OK_FOR_MULTI_SELECT TextLabel = CONTROLBAR:SplinterGun ButtonImage = TankSW ButtonBorderType = ACTION ; Identifier for the User as to what kind of button this is DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSplinterGun End
7. Если вы хотите сделать так, чтобы при изучении апгрейда заменялась иконка переключения того оружия, на которое его заменит апгрейд, то необходимо прописать в инженерных параметрах юнита "CommandSetUpgrade". (Подробности в коде оверлорда).
8. Если вы хотите, чтобы разрешалась постройка юнита при покупке генеральского повышения, то пропишите название этого повышения в "Prerequisites". (На примере американских рейнджеров).
9. Чтобы при апгрейде менялась скорость юнита, нужно прописать в коде юнита:
"Locomotor = SET_NORMAL_UPGRADED *название "локомотора", со скоростью которого будет ехать юнит после апгрейда. Пишется после стандартного "локомотора".
Нужно прописать в инженерных параметрах, чтобы была связь с апгрейдом. Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_183 TriggeredBy = Upgrade_NODAcellerators End