Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Раздел статей

Статьи портала->->Создание Апгрейдов [ Поиск ]

Создание Апгрейдов
Название Создание Апгрейдов
Описание Перечень модулей и настроек апгрейдов
Уровень: для "юзверей"
Редакторы: Notepad (Блокнот)
Форматы: *.INI
Автор: Silen
Добавил silen
Туториал расчитан для бывалых модмейкеров.

Существует два типа апгрйдов:
1. Player - апгрйд применяется ко всем обьектам, использующим его.
2. Object - апгрейд применяется к конкретному обьекту.
Что бы применялся Обьектный апгрейд, помимо всего прочего в настройки юниты необходимо вписать следующий модуль:
Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_** (где ** - не дублирующийся номер модуля)
End

Настройки апгрейда в Upgrade.ini.
DisplayName - название апгрйда, отображаемое в верхнем левом углу при окончании исследования.
Type - тип апгрейда (Player или Object).
BuildTime - время исследования.
BuildCost - стоимость исследования.
ButtonImage - картинка, отображаемая в нижнем левом углу рядом с портретом юнита, использующего этот апгрейд (необходимо прописать в настройках юнита).
ResearchSound - звук, воспроизводимый при окончании исследования.
AcademyClassify - используется для апгрейдов радара (в значении всегда указывается ACT_UPGRADE_RADAR).

Настройки кнопки апгрейда в CommandButton.ini.
Command - тип кнопки подразумевает указание типа апгрйда (PLAYER_UPGRADE или OBJECT_UPGRADE).
Upgrade - имя апгрейда из Upgrade.ini
Options - в основном для апгрейдов используется только одна опция - OK_FOR_MULTI_SELECT. При наличае этого значения, у выделенных юнитов можно будет применть апгрейд одновременно.
TextLabel - название апгрейда.
ButtonImage - картинка на кнопке апгрейда.
ButtonBorderType - тип рамочка вокруг кнопки апгрейда. Для апгрйдов применяется значение UPGRADE.
DescriptLabel - описание апгрейда.

Ниже представлено большинство модулей, использующих апгрйды. Эти модули должны быть вписаны в настройки юнита, использующего апгрейд.

1.Модуль смены оружия.
Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
End
Необходимо так же прописать оружие, которое будет применяться при улучшении.
WeaponSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Weapon - имя оружия из Weapon.ini
End

2.Модуль смены брони.
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
End
Необходимо так же прописать броню, которая будет применяться при улучшении.
ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor - имя брони из Armor.ini
DamageFX - цепь эффектов из DamageFX.ini отображаемых при атаке по юниту.
End

3.Повышение максимального предела жизней.

Изначальный предел жизней указывается в модуле Body.
Behavior = MaxHealthUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
AddMaxHealth - добавить к максимальному пределу ** жизней.
ChangeType = ADD_CURRENT_HEALTH_TOO
End

4.Создание обьекта (применяется приимущественно через тип апгрейда Object).
Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_**
UpgradeObject - имя сценария создания обьекта из ObjectCreationList.ini
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
ConflictsWith - если апгрейд(ы) указанный(е) здесь уже исследован(ы), то кнопка создания обьекта будет недоступной (серой).
RequiresAllTriggers - необходимо соблюдение всех условий (Yes или No)?
End
При применении апгрейда через тип Object, его статус можно вновь сделать не исследованным. Для этого необходимо вписать в обьект, созданный при помощи этого апгрейда, следующий модуль:
Behavior = UpgradeDie ModuleTag_**
DeathTypes = ALL
UpgradeToRemove - имя апгрейда, который был использован для создания обьекта. Так же через пробел нужно вписать номер модуля апгрейда - ModuleTag_**
End

5.Повышение скорости тренировки юнитов.
Behavior = ExperienceScalarUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
AddXPScalar - увелисть скорость на * пунктов. Изначально скорость равна единице, теость если вписать в значении 1, то скорсоть будет увеличена вдвое.
End

6.Смена локомотора.
Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
End
Необходимо так же прописать локомотор, который будет применяться при улучшении.
Locomotor = SET_NORMAL_UPGRADED /имя локомотора из Locomotor.ini/

7.Исследование ракетных ловушек.
Behavior = CountermeasuresBehavior ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
|
Далее идёт настройка самих ловушек, на чём я не буду заострять внимание.
|
End

8.Смена внещнего вида обьекта.

Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_**
ConditionFlag - состояние из W3DDraw модуля которое и будет отображатся после апгрейда
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
ConflictsWith - если апгрейд(ы) указанный(е) здесь уже исследован(ы), то кнопка создания обьекта будет недоступной (серой).
RequiresAllTriggers - необходимо соблюдение всех условий (Yes или No)?
End

9.Переместить на место данного обьекта другой обьект

Behavior = ReplaceObjectUpgrade ModuleTag_**
ReplaceObject - имя перемещаемого обьекта
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
ConflictsWith - если апгрейд(ы) указанный(е) здесь уже исследован(ы), то кнопка создания обьекта будет недоступной (серой).
RequiresAllTriggers - необходимо соблюдение всех условий (Yes или No)?
End

10.Использовать оружие при смерти обьекта

Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_**
StartsActive = No
DeathTypes - тип смерти (указывается в оружии, но значение необходимо смотреть на примере подобных модулей)
DeathWeapon - имя оружия из Weapon.ini
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
ConflictsWith - если апгрейд(ы) указанный(е) здесь уже исследован(ы), то кнопка создания обьекта будет недоступной (серой).
RequiresAllTriggers - необходимо соблюдение всех условий (Yes или No)?
End

11.Активация невидимости.
Behavior = StealthUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
End
Для активации необходим сам модуль невидимости.
Behavior = StealthUpdate ModuleTag_13
InnateStealth = No
|
Далее идут настройки самой невидимости, на чём я так же не буду заострять внимание.
|
End

12.Применить улучшение оружия.
Behavior = WeaponBonusUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
End
Работает, если в настроке оружия (в Weapon.ini) данного обьекта присутствует строка WeaponBonus с определёнными значениями.

13.Смена схемы командных кнопок.
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_**
CommandSet - имя схемы командных кнопок из CommandSet.ini
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
ConflictsWith - если апгрейд(ы) указанный(е) здесь уже исследован(ы), то кнопка создания обьекта будет недоступной (серой).
RequiresAllTriggers - необходимо соблюдение всех условий (Yes или No)?
RemovesUpgrades - имя апгрейда, при исследовании которого командные кнопки будут прежними.
End

14.Восстановление жизней
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_**
StartsActive = No
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
|
Далее идут настройки самой невидимости, на чём я так же не буду заострять внимание.
|
End

15.Показать/спрятать элемент модели обьекта
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
ShowSubObjects - показать определённый элемент модели обьекта (имена смотреть в редакторе моделей).
HideSubObjects = спрятать определённый элемент модели обьекта.
End

16.Активировать радар.
Behavior = RadarUpgrade ModuleTag_**
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
End

17. "Разморозка" специального оружия.
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_**
SpecialPowerTemplate - имя спец оружия из SpecialPower.ini
TriggeredBy - имя апгрейда из Upgrade.ini
End
Необходимо что бы в модуле Behavior = SpecialAbility ModuleTag_** этого спец оружия находилась строка StartsPaused = Yes.

Вот, вроди и всё =)
Голосов Голосов: 5 - В среднем: 5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
STraNnIK
17 Дек 2010
класный тутор, именно он помог мне сделать один апгрейд=))
General Germes
05 Сен 2008
Толково написано!
WARHAMMER
17 Март 2006
а почему када создаеш новый апгрейд и если я уже много сторон забадяжил и там много апгрейдов то када нажимаеш на апгрейд в игре... он как юнит строится много раз почему так.аа..
AlexArt
10 Ноябрь 2005
Не знал про AutoHealBehavior =))

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 22 (0 Зарегистрированных пользователей 22 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved