Zone Of Games Replay Cafe RS Game Maker Территория C&C CnC-Generals.Ru Siberian Studio

 
Раздел статей

Статьи портала->->Создание скелетной анимации [ Поиск ]

Создание скелетной анимации
Название Создание скелетной анимации
Описание Работа с скелетной анимацией и моделью, её использующей
Уровень: для "ацоф"
Редакторы: GMax с плагином RenX
Форматы: *.GMAX *.W3D *TGA *DDS
Автор: Grizzly и Silen
Добавил silen

Создать обьектную анимацию зачасту достаточно легко. Но её возможности не безграничны, тем в low-poly моделинге. Для более эффективного анимирования мало полигонных юнитов в CnC: Generals используется скелетная анимация. Если вы задумали создать скелетную анимацию, но не знаете как, то эта статья для вас.

1) Приступим.

Открывайте модель вашего пехотинца, либо иного другого юнита, для которого необходимо сделать скелетную анимацию.

2) Делаем скелет.

В роли суставов будут выступать любые объекты (например, кубы). Для более удобного обзора, можете сделать суставы полупрозрачными. Для этого выделите их, нажмите правую кнопку -> Properties -> See-throught.

3) Прикрепление

Огонь от выстрела прикрепляйте к кости на которой держится оружие (методом Select’n’Link). Для более удобного создания анимации стоит проделать это так же и суставы (ступни к коленям, колени к тазу, таз к туловищу и тд).

4) Создаем Renegade Skin

Для этого нажимаем кнопку на верхней панели с изображением “изогнутой бумажной змейки” (Create a Renegade Skin) и тычем в любую точку рядом с моделью. Должна появится модель перекрещённых костей. Выделяем эту модельку и вставляем в список кости вашей модели (пехотинца) нажимая на Add bone.

Теперь нажимаем на кнопку Bind Spacebar и таким же образом, как и Select and Link тянем линию от Renegade Skin до тела вашей модели.

5) Настраиваем модель

Теперь выбирайте вашу модель. В её свойствах появился новый модуль WWSkin Binding теперь в нем сначала выделаем нужные Vertex’ы (вершины, отображаемые в редакторе синими точками) и потом присоединяем к имеющейся кости. Мы советуем делать это через Select Bone by name. Распределяем все вертексы по костям. Это самый нудный процесс при создании скелетной анимации.

6) Обрезание полигонов

Теперь мы избавимся от лишних полигонов, используемых костями. Выделяйте все кости, заходите в W3D Tools и уберите галочку с Export Geometry. Теперь кости будут экспортироваться как активные точки, а не геометрические объекты.

7) Создание Pick Box

Объекты юнитов со скелетной анимацией не могут быть выделены мышью путём клика. Это серьёзный недочёт, который необходимо исправить. Для этого создавайте куб с размерами пропорционально габаритам вашей модели (можно даже чуть больше). Выделяйте куб, заходите в W3D Tools, в опциях геометрии отмечайте AABox и ставьте галочку напротив Hide. Теперь курсор мыши будет реагировать на габариты данного куба и юнит можно будет выделить.

8) Экспортирование модели

Экспортируйте вашу модель в w3d как Hierarchical Model без анимации и выбора скелета.

9) Экспортирование скелета

Сохраните вашу модель с наработками в отдельный фаил. Удалите все основные объекты тела и оставте только кости, эффект огня от выстрела и Renegade skin. Оставшееся экспортируйте в w3d как Skeleton.

10) Создание и экспортирование анимации

Начинается творческая часть процесса создания скелетной анимации - собственно, создание самой анимации.

Экспортируется анимация как Pure animation с выбранным Export using skeleton (выберите ваш w3d скелет). Укажите число кадров анимации и экспортируйте её.

11) Цвет стороны через ZHCA

Если ваша модель состоит из одного основного объекта, то присваивать ему значение housecolor**, не самая хорошая идея, так как в игре весь юнит будет перекрашен в цвет стороны. Воспользуемся другим способом: на текстуре создайте альфа-канал с нулевым значением в тех местах, где должен отображаться цвет стороны, а у самой текстуры перекрасьте эти участки в красный цвет (яркость красного цвета отвечает за яркость отображения цвета стороны). В графическом редакторе Ulead PhotoImpact альфа-канал создаётся через меню Selection, а изменять палитру советуем через Effect -> Two-color. При сохранении текстуры, назовите её zhca_*имя текстуры*, иначе цвет стороны не будет отображаться.

12) Немного о ини-коде

Для настройки модели в коде объекта, используйте следующую структуру:

Model = *основная модель*
Animation = *скелет*.*анимация*

Вот и всё. Удачного, Вам, анимирования ;)

Голосов Голосов: 9 - В среднем: 4

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
STraNnIK
19 Дек 2010
напишите лучше тутор как изменить саму модель пеха, допустим там прицепить рюкзак и т.п. но тчобы не изменять там всякие скелеты и т.д.
Думаю такой тутор пригодится новичкам
Protobear
23 Март 2009
Неплохая статья, хоть я и 2 часа на єто потратил, но зато теперь прошарен немного в анимации:)
General Germes
22 Окт 2008
Нормальная статья. Конечно не из области "два пальца об... асфальт", но вполне понятная. Мне прям интерестно, кто же это сначала учиться моделить сложную пехоту нежели простые танки. ИМХО для чайников такая статья и ни к чему, сначала танчеги и что попроще, а потом - пехота. Аффтару +1.
Silen
22 Окт 2008
Как верно замечено, данное обучение предназначено для опытных пользователей, которые имеют достаточные навыки в работе с ГМакс.
Sid-pank
23 Авг 2008
Мда тутор для "аццоф"
Даеш тутор для чайников!!
-=E.A.G.L.E.=-
13 Авг 2008
Часно говоря я толком ничего и не понял... Видать мне ещё далеко до труъ моделера. С картинками тутор кады ожидпть?
Модельер
07 Авг 2008
Фигня!!!Когда нрмальные туторы будут
EvilAlex
13 Май 2008
Честно говоря... Очень фигово написано. Нет картинок, сам стиль изложения какой-то недосказанный. Для новичков-то надо расписывать "правый клик, в этом меню - то-то" а не так, будто человек, который это читает - уже сам все должен знать. Знал-бы не читал-бы.
Я, например, в свое время, ничерта по этой статье сделать не смог.

Статистика
На данный момент 51 статей в Базе Данных
Лидер просмотров: Создание новых юнитов
Лидер по оценкам: Создание новых юнитов

Всего пользователей в разделе статей: 23 (0 Зарегистрированных пользователей 23 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0
 

Воспроизведение материалов с данного сайта без разрешения редакции запрещено.
Реклама на нашем сайте.
Red System © 2001-2016 - All Rights Reserved